Софт-Архив

Аналоговые Часы Что Это Такое img-1

Аналоговые Часы Что Это Такое

Рейтинг: 4.3/5.0 (1767 проголосовавших)

Категория: Android: Часы

Описание

Аналоговые часы - Технический форум

Аналоговые часы

Буквально только что закончил делать аналоговые часы. У них вместо стрелок установлены светодиоды и их лучи имитируют движение стрелок.

Корпус изготовлен из натурального мрамора, управление сводится к одной кнопке "Сброс" и тумблеру с тремя положениями для перемещения "стрелок" вперёд и назад, как на обычных часах.

Часы имеют настенное исполнение.

Электронная схема построена на базе микроконтроллера STM32, что, по сути является стрельбой из пушки по воробьям: возможности МК слишком велики для такой простой системы. Выбор пал именно на него потому, что он имеет аппаратные часы с батареей резервного питания.

Индикация организована на регистрах сдвига с защёлкой, а для увеличения тока нагрузки применены ключи Дарлингтона.

Плата со светодиодами укрепляется на серое зеркало, в котором пескоструйным методом снята амальгама в виде двух концентрических колец. Для предотвращения засветки корпуса, диск закрыт чёрной плёнкой.

В сборе это выглядит вот так.

Небольшое видео часов в действии.

Теперь можно кидаться тапками.

Другие статьи, обзоры программ, новости

Аналоговые часы

Мы разобрались с "электронными" часами. Попробуем сделать часы "со стрелками":

Создаем новый файл размером 150 х 150 px. Вставляем новый слой и в свойствах называем слои соотвественно Arrows и Grid. Разумно, чтобы стрелки были расположены над циферблатом.

На слое Grid рисуем сам циферблат. Далее создаем три новых символа с часовой, минутной и секундной стрелками. (Учтите, что поворачиваться "стрелки" будут относительно центра, помеченного "крестиком").

Для первого кадра слоя Arrows в панели ActionScript (не забудьте установить режим ExpertMode) пишем следующий код:

Time = new Date();

H = Time.GetHours();

M = Time.GetMinutes();

S = Time.GetSeconds();

HA._rotation = 30 * (H - 12) + M / 2;

MA._rotation = 6 * M + S / 10;

SA._rotation = 6 * S;

Первые четыре строчки вам уже понятны по первому примеру. В строках 5 - 7 вычисляем угол поворота для соответствующих стрелок в зависимости от времени. Во втором ключевом кадре ролика на слое Arrows пишем код:

Глава 10

Аналоговые часы

Популярность цифровых часов была обусловлена их новизной, но, если можно так выразиться, маятник качнулся назад к стрелочным часам. При создании аналоговых часов нет необходимости разбираться с различными форматами даты и времени, но сложность графики перевешивает это преимущество. Пользователь вправе ожидать от таких часов динамического изменения размера вместе с изменением размера окна.

Для большей универсальности я решил реализовать логику отображения часов в качестве дочернего элемента управления окна подобно классу CheckerChild в программе CheckerWithChildren в главе 8. Это облегчит введение часов в другое приложение или написание приложения, отображающего множество циферблатов. Вот листинг класса ClockControl .

ClockControl.cs

Класс ClockControl унаследован от класса UserControl и переопределяет метод OnPaint. В конструкторе ClockControl стилю ResizeRedraw элемента управления присваивается значение true. а свойству Enabledfalse. Для работы классу ClockControl не нужен ввод с клавиатуры или мыши, так что этот ввод будет контролироваться родительскими объектами.

Обратите внимание на закрытое поле типа DateTime. которому я присвоил имя dt. и на доступное для чтения и записи, открытое свойство с именем Time. предоставляющее другим объектам доступ к этому полю. Элемент управления не использует собственный таймер и не устанавливает это свойство самостоятельно; он лишь отображает время, соответствующее значению свойства Time. Обновление значения свойства Time входит в задачу класса, создающего экземпляр объекта ClockControl .

Код метода доступа set свойства Time выглядит чрезмерно длинным. Есть искушение сделать его короче, примерно так:

Вызов Invalidate приведет к вызову метода OnPaint. а тот в свою очередь перерисует часы. Однако такое упрощение накличет беду. Вызов Invalidate приведет к тому, что фон элемента управления будет стерт и придется перерисовывать все часы целиком, что даст в результате раздражающее мерцание изображения. Я использовал более элегантный подход. Позвольте мне вернуться к методу доступа set свойства Time после обсуждения метода OnPaint .

OnPaint создает перо и кисть, используя основной цвет элемента управления, и вызывает пять других методов. Прежде всего метод InitializeCoordinates устанавливает систему координат с началом в центре элемента управления и изотропными координатами, содержащими 1000 единиц по каждому из четырех направлений.

Далее метод DrawDots рисует точки, отмечающие минуты и часы. Он использует методы класса Graphics. метод FillEllipse для вывода точки в позиции 12:00 и RotateTransform для поворота на 6° к следующей точке. Методы DrawHourHand. DrawMinuteHand и DrawSecondHand также используют метод RotateTransform. Я сделал три этих метода виртуальными, чтобы иметь возможность переопределить их в дальнейшем (точнее, в программе из главы 13 ).

При самом рисовании (часовой и минутной стрелок методом DrawPolygon и секундной — методом DrawLine ) предполагается, что стрелки направлены вертикально вверх. Вызов метода RotateTransform перед рисованием стрелок поворачивает их на требуемый угол. Каждая процедура рисования стрелок содержит вызов метода Save класса Graphics для сохранения текущего состояния перед вызовом RotateTransform. По завершении рисования вызывается метод Restore .

На положение часовой стрелки влияют два свойства структуры DateTime. Hour и Minute. Положение минутной стрелки зависит от свойств Minute и Second. а положение секундной — от свойств Second и Millisecond. Это позволяет стрелкам не перескакивать с позиции на позицию, а плавно двигаться по кругу.

Теперь можно вернуться к метоу доступа set свойства DateTime. После вызова CreateGraphics для получения объекта Graphics следует вызов метода InitializeCoordinates. инициализирующего систему координат. Затем создается перо фонового цвета. Это нужно для оптимального стирания изменяющей свое положение стрелки. Тут правда, есть небольшая проблема: стирание какой-либо стрелки может повредить две другие. Поэтому придется перерисовывать все три стрелки. Несмотря на большой объем рисования, такой подход значительно снижает мерцание изображения.

Теперь, имея такой элемент управления, создать форму, использующую его, будет довольно просто.

В конструкторе программа создает объект класса ClockControl. устанавливает свойство Parent элемента управления на форму и инициализирует свойство Time текущим значением даты и времени.

AnalogClock.cs

Далее устанавливается свойство элемента управления, о котором я еще не упоминал, — Dock. Оно содержится в классе Control. и в главе 12 я расскажу о нем подробнее. Пока скажу лишь о том, что присвоение ему значения DockStyle.Fill растягивает элемент управления на всю поверхность предка. Таким образом, часы будут автоматически изменять свой размер, чтобы соответствовать размерам формы.

В последнюю очередь свойству BackColor сопоставляется черный цвет, а свойству ForeColor — белый. Это делается лишь для того, чтобы показать, что элемент управления не управляет своим цветом. Это делает предок. Ну и, кроме того, белые часы на черном фоне выглядят довольно здорово:

Обработка конструктора завершается установкой таймера на интервал в 100 миллисекунд (1/10 секунды). Обычно часы требуется обновлять лишь раз в секунду, но если сделать так в данном случае, секундная стрелка будет перемещаться рывками. Обработчик события TimerOnTick просто устанавливает свойство Time элемента управления на текущую дату и время.

Если программе не требуется плавного перемещения секундной стрелки, интервал срабатывания таймера можно установить в 1 000 миллисекунд и присваивать свойству Time объект DateTime. содержащий в своем свойстве Millisecond значение 0. Поскольку свойство Millisecond доступно только для чтения, его обнуление потребует повторного создания объекта DateTime. Тогда обработчик TimerOnTick будет выглядеть так:

Есть и другие способы показать, что отображаемое элементом управления значение времени полностью контролируется предком. Попробуйте заменить код обработчика события таймера TimerOnTick на

Часы устанавливаются на правильное время, но идут в 10 раз быстрее. А если попробовать

то часы будут идти с нормальной скоростью, но в обратном направлении.

Аналоговые часы

Использование объекта Date

Объект Date можно представить как небольшой массив, содержащий некоторую информацию о текущем моменте времени. При создании объекта Date за основу берется текущее время, установленное на компьютере пользователя.

Не стоит полагаться на точность времени, установленного на компьютере пользователя. Вы удивитесь тому, сколько людей имеют неточные часы. Тем не менее я обычно не задумываясь использую эти часы, особенно для игр. Если неправильно указано время отправки электронного письма, это может привести к проблемам, для flash-ролика точность времени не так важна.

Объект Date включает следующие элементы: число, месяц, год, часы, минуты и секунды. Для вывода любого из них необходимо использовать соответствуюшую функцию: getDate (). Приводимая ниже программа обработки содержит все функции, которые используются для получения информации из объекта Date:

on (release) <

now = new Date();

trace("toString:" + now.toString());

trace("getDate:" + now.getDate());

trace("getDay:" + now.getDay());

trace("getFullYear:" + now.getFullYear());

trace("getHours:" + now.getHours());

trace("getMilliseconds:" + now.getMilliseconds());

trace("getMinutes:" + now.getMinutes());

trace("getMonth:" + now.getMonth());

trace(getSeconds:" + now.getSeconds());

trace("getTime:" + now.getTime());

trace("getTimezoneOffset:" + now.getTimezoneOffset ());

trace("getYear:" + now.getYear());

trace("getUTCDate:" + now.getUTCDate());

trace("getUTCDay:" + now.getUTCDay());

trace("getUTCFullYear:" + now.getUTCFullYear());

trace("getUTCHours:" + now.getUTCHoursO);

Следует обратить внимание на несколько моментов. Все функции UTC подразумевают, что система пользователя настроена на соответствующую временную зону. Для того чтобы получить всеобщее (по Гринвичу) время, необходимо добавить или вычесть определенное количество часов. Результатом выполнения функции getTime будет количество миллисекунд с 1 января 1970 года. Функция day обозначает день недели и задается числом от 0 до 6. Месяц представляет собой число от 0 до 11. Число выбирается из диапазона от 1 до 31. Возможно, все это трудно для понимания и запоминания, однако данные функции аналогичным образом задаются и в других языках программирования, например С и JavaScript.

Чем же аналоговые часы лучше электронных!

posted 18-11-2009 21:28 quote: Стрелочная индикация более наглядна: ее не нужно "читать" и "осознавать"

Согласен. Но при этом такое восприятие не дает точного ответа на вопрос "сколько же щас, черт побери, времени. ". вы узнаете что щас приблизительно где то между полодиннадцатого и без 25 одиннадацать. а электронные часы совершенно точно скажут 10:33. (ну к примеру конечно) Думаю, что такая точность в некоторых случаях необходима.

quote: Военным надо иметь часы со стрелками что бы время по безелу засекать или стороны света по солнцу определять

даже не знаю имеет ли смысл умение определять стороны света по часам при современном развитии средств навигации и связи. а во вторых - есть прекрасные casio с электронным компасом.

quote: когда подорвешься на фугасе, на ЖК табло ничего видно не будет, а стрелки останутся точно в том положении которое было

вот с этим не поспоришь. проблема только в одном - зачем жертвовать удобством и надежностью электронных часов и взамен получать вот такой сомнительный бонус в виде точного времени своей нелегкой кончины.

Аналоговые часы

Аналоговые часы

Автор/переводчик статьи: Команда сайта flashmaster.org.ua

Дата: 2014-01-15

Для более наглядного изображения времени на различных картинках или баннерах можно использовать аналоговые часы. Делаются они просто и смотрятся очень прилично.

Сначала создаем новый документ в программе. Теперь нам нужно нарисовать стрелки. Их должно быть две. Не стоит забывать, что одно, часовая, должна быть немного толще и короче другой, минутной. Цвет стрелок выбираем на свое усмотрение. Тоже самое касается и формы. На счет размеров стрелок не нужно слишком изощрятся: они должны быть не больше половины диаметра сцены, так как они будут вращаться по кругу.

Теперь поработаем с минутной стрелкой. Выделив ее, преобразовываем в мувиклип. Назовем ее, к примеру, MinuteHand. Аналогичную работу проделываем и с часовой стрелкой, получив мувиклип HourHand. Обязательно нужно создать два отдельных мувиклипа, а не «скидывать» все в одни «ящик». При этом, интенс нейм стрелок будут такими же, как и их название.

Далее создаем новый слой документа и сюда перетаскиваем одну из стрелок.

На следующем этапе займемся центрированием. Это подразумевает выбор точки, по которой стрелки будут вращаться. Для этого, дважды нажав ЛКМ по стрелке, заходим в режим редактирования. Здесь устанавливаем стрелку таким образом, дабы центр находился у основания, то есть, того места, по оси которого она будет вращаться. Такие действия проделываем и со второй стрелкой.

Далее создадим новый слой, который будет отвечать, собственно говоря, за сам процесс работы наших часов. Слой называем action, а потом заходим на панель actions через ПКМ. Сюда вставляем такой код:

<Load Variables (“clock.asp”,0)>

После этого создаем еще один слой, здесь рисуем циферблат для часов. Теперь добавим второй кадр на всех созданных слоях. В предыдущем слое кадр делаем ключевым и сразу прописываем сюда код:

Set Variable: "h" = Hour Set Variable: "m" = Minute If (h > 12) Set Variable: "h" = h - 12 End If Set Variable: "HourAngle" = h*30 + m/2 Set Variable: "MinuteAngle" = m*6 Set Property ("HourHandMovie", Rotation) = HourAngle Set Property ("MinuteHandMovie", Rotation) = MinuteAngle

Все, наши часы готовы!

Просмотров: 523

Понравился материал? Поделись с друзьями!

Словарь часовых терминов

Словарь часовых терминов

Автокварцевый механизм (Autoquartz movement) — сочетание автоматического и кварцевого механизма. В следствие повседневных движений руки, генератор заряжает мини-аккумулятор часов. Энергии полностью заряженной батарейки-аккумулятора хватает на 50-100 суток бесперебойной работы часов.

Автоматический механизм (Automatic movement) — часы с таким механизмом заводятся автоматически. В простых механических часах пружина заводится с помощью вращения заводной головки. Система автоподзавода сводит почти на нет такую необходимость. Металлический груз в виде сектора, закрепленный на оси, вращается при любых движениях часов в пространстве, заводя пружину. Груз должен быть достаточно тяжелым, чтобы преодолеть сопротивление пружины. Чтобы избежать перезавода и поломки механизма, ставится специальная защитная муфта, которая проскальзывает, когда пружина достаточно заведена.

Автоматическая регулировка равномерности хода (Automatic adjustment of movement steadiness) — термин, обозначающий автоматическое регулирование положения анкера относительно спускового колеса в случае колебаний маятника с повышенной амплитудой. За счет точной подборки трения между анкером, осью анкера и дополнительным диском удается добиться равномерного звука «тик-так», после окончания периода колебаний маятника с повышенной амплитудой.

Автоматическое ночное отключение мелодии и боя (Automatic night delivery sound) — функция на часах с боем, репетирах, либо карильонах, позволяющая отключать звуковое оповещение времени на ночной период. Представляет собой дополнительный механизм, прерывающий мелодию или бой.

Автоматическое переключение мелодий (Automatic tune changer) — дополнительная функция в часах-репетирах или карильонах, меняющая играющую мелодию по прошествии каждого часа.

Академия независимых производителей часов ( Académie Horlogère des Créateurs Indépendants (AHCI) — общество, основанное Свендом Андерсеном (Svend Andersen) и Винсентом Калабрезе (Vincent Calabreseв 1985 году. Целью этого сообщества являлось желание возродить традиционное ремесленное искусство часового дела, равносильное индустриальному изготовлению механических часов. Месторасположением сообщества является коммуна Вихтрах в кантоне Берн. AHCI является интернациональной организацией и насчитывает в настоящий момент 36 членов и 5 кандидатов из более чем 12 различных стран, которые изготавливают самые разнообразные виды механических часов (наручные, карманные, настольные, музыкальные, а также часы с маятником)

Алмаз (diamond) — кристаллизированный углерод, самое твердое вещество в мире. Впоследствие специальной огранки приобретает уникальный блеск и называется бриллиантом. Часто используется для украшения наручных часов верхней ценовой категории.

Альтиметр (Altimeter) — прибор, определяющий высоту над уровнем моря за счет изменения атмосферного давления. Уровень атмосферного давления оказывает влияние на точность хода часов. При увеличении высоты и понижении давления снижается сопротивление воздуха в корпусе часов, увеличивается частота колебаний и часы начинают работать с опережением, «спешить».

Амортизаторы (Shock reducer) — детали противоударной системы часового механизма, предназначенные для защиты осей деталей механизма от поломки при импульсных нагрузках.

Аналоговый дисплей (Analogue Display) — Дисплей, время при помощи относительного перемещения маркера и пластинки (как правило, стрелок и циферблата).

Аналоговые часы (Analogue watch) — часы, в которых индикация времени осуществляется при помощи стрелок.

Анкерный механизм (анкер) (Escapement) — часть часового механизма, состоящая из анкерного колеса, вилки и баланса и преобразующая энергию заводной пружины в импульсы, передаваемые балансу для поддержания строго определенного периода колебаний, что необходимо для равномерного вращения шестереночного механизма.

Антимагнитные свойства (Antimagnetic) — Вид часов, которые неподвержены магнитному воздействию.

Антимагнитные часы (Nonmagnetic watch) — часы, в которых для изготовления корпуса используется специальный сплав, защищающий часы от намагничивания.

Апертура (Aperture) — небольшое окно в циферблате, в котором показывается текущая дата, день недели и т.д.

Аппликация (Applique) — цифры или символы, вырезанные из металла и прикрепленные к циферблату.

Астрономические часы (Astronomical watch) — часы с дополнительными индикациями на циферблате, показывающие фазы Луны, время восхода и захода Солнца либо схему движения планет и созвездий.

Атмосфера (Atm.) — единица измерения давления. Часто применяется в часовой сфере для обозначения уровня водонепроницаемости часов. 1 атмосфера (1 ATM) соответствует глубине в 10,33 метра.

Багет (Baguette) — часовой механизм прямоугольной формы. Способ огранки драгоценных камней в виде прямоугольника.

Баланс (Balance) — колебательная система, состоящая из балансового колеса и спирали. Уравновешивает движение шестереночного механизма часов.

Безель (Bezel) — расположенное вокруг стекла кольцо. На безеле могут быть нанесены различные индикации, которые, в зависимости от специализации часов, могут показывать время погружения и всплытия в дайверских часах, скорость (тахиметрическая шкала), секунды в хронографах и т.д. Иногда безель может быть вращающимся.

Биколорные часы (Bicolor watch ) — термин, обозначающий часы, в которых корпус и браслет изготовлены из комбинации стали и золота, либо имеющие частичное покрытие желтого цвета.

Блок, распорка (Block, Stud) — в рычаге анкерного механизма, вилка имеет блок, в который вставляется предохранительный штифт. Распорка корпуса, с пояском или без, используется для закрепления браслета.

Бочка (Tonneau-shaped watch ) — часы с корпусом бочкообразной формы.

Британский институт часового дела (British Horology Institute(BHI) — является представительным органом часовой промышленности Соединенного Королевства. BHI был основан в 1858 году небольшой группой часовщиков. Их главной целью было объединение британской часовой промышленности и часовой торговли, которая была представлена в лице большого количества импортеров часов из - за рубежа. Институт сразу завоевал огромный успех и в течение всего одного года обзавелся собственным музеем и библиотекой, а также вскоре стал предлагать желающим вечерние уроки часового дела. С сентября 1858 года BHI начал издавать собственный журнал - Horological Journal. Сегодня институт расположился в Upton Hall в Ноттингемшире, Англия. Его основная роль заключается в обучении часовому делу, предоставляя стандартный для всех набор экзаменов. Институт также ведет список членов, которые является достаточно квалифицированными лицами в области ремонта часов и придерживаются строгого кодекса практики. Он также ежемесячно издает журнал Horological Journal – старейший технический журнал в стране. Он содержит подробную информацию обо всем, что как – то имеет отношение к часам. Сегодня институт предлагает различные виды членства. К ним относятся: Обычное членство, при котором членом Института может стать любой заинтересованный в часовом деле индивид. Полное членство, при котором Членом Института становятся выпускники с достаточной степенью профессионального опыта в качестве часовщика и носят аббревиатуру «MBHI». Для того чтобы стать членом BHI, человек должен внести свой вклад в область часового дела, который будет рассматриваться как исключительная ценность.

Будильник (Alarm) — карманные часы, наручные часы или часы небольшого размера, оснащенные звонящим механизмом, который включается в заданное время.

Вал, ось (Axis) — часть часового механизма цилидрической формы с цапфами или с обработанными или нарезными частями.

Аналоговые часы

Аналоговые часы

Область применения языка программирования ассемблер, выбор видеорежима средствами BIOS. Принципы создания графических изображений на экране для EGA-адаптеров. Функции часов реального времени и системного таймера, алгоритм программы "Аналоговые часы".

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже. Подобные документы

Особенности разработки и представления проекта программы, представляющей собой аналоговые часы с циферблатом, часовой, минутной и секундной стрелкой. Применение MS Visual Studio 2010, языка С++ для ее написания и компилирования. Специфика библиотеки MFC.

курсовая работа [440,2 K], добавлен 17.03.2014

Техника создания графики при помощи API функций, экспортируемых библиотекой GDI32.DLL. Разработка на языке программирования С++ в среде программирования Microsoft Visual C++ программы для отображения часов реального времени в цифровом и аналоговом виде.

курсовая работа [2,8 M], добавлен 27.01.2010

Программа по созданию стрелочных часов. Минимальные требования к составу и параметрам технических средств программы. Выбор и обоснование системы программирования Microsoft Visual Studio. Общее описание алгоритма. Руководство пользователя и программиста.

контрольная работа [1017,1 K], добавлен 11.12.2012

Проведение сравнительного анализа языков программирования. Создание алгоритма и специфика составления математической модели программы "Механические часы, показывающие текущее время" в среде Microsoft Visual Studio 2010, на базе языка программирования С++.

курсовая работа [408,9 K], добавлен 11.03.2013

Особенности проектирования часов со звуковым сигналом с использованием однокристального микроконтроллера семейства МК51. Разработка функциональной схемы устройства. Функции, выполняемые клавиатурой. Разработка алгоритма работы и управляющей программы.

курсовая работа [460,5 K], добавлен 16.05.2013

Требования по разработке программы часов, особенности и преимущества языка Delphi 7. Разработка блок-схем алгоритмов и описание процесса программирования. Основные процедуры для реализации, назначение, функционирование и условие работы с программой.

курсовая работа [1,2 M], добавлен 14.07.2012

Выполнение Java-программы. Набор программ и классов JDK. Объектно-ориентированное программирование в Java. Принципы построения графического интерфейса. Компонент и контейнер графической системы. Апплеты как программы, работающие в среде браузера.

курсовая работа [42,3 K], добавлен 08.02.2011

Область применения данной программы. Распределение ставок средствами визуального программирования. Сообщения оператору. Текст программы. Графическое отображение передвижения наездников на экране. Возможность случайного распределения номеров наездников.

курсовая работа [57,0 K], добавлен 20.11.2013

История развития графических адаптеров и их характеристики. Конкуренция изготовителей ATI и NVIDIA как "двигатель прогресса" графических адаптеров. Обзор основных моделей: ATI Radeon, Nvidia GeForce FX. Критерии выбора графических адаптеров при покупке.

реферат [134,7 K], добавлен 14.11.2013

Общие сведения о языке ассемблера. Назначение команды прерывания INT число. Описание логической структуры программы: алгоритм работы, используемые методы, входные и выходные данные. Структура и тестирование программы. Руководство оператора программы.

курсовая работа [90,0 K], добавлен 01.12.2009

Министерство образования и науки Российской Федерации