Софт-Архив

Chaos Heart 1.7

Рейтинг: 4.2/5.0 (122 проголосовавших)

Категория: Windows Phone: другое

Описание

Chaos Heart

“The Elder Scroll III: Chaos Heart”.

Идея создания “The Elder Scroll III: Chaos Heart” была связана с несогласием группы разработки

с основным принципом и идеей игры. Действительно, почему выйдя из заключения, мы должны работать

на империю? Зачем убивать Стража Сердца? Возможностей прохождения игры было много, но финал один.

Возможности аддона: заключается в предоставлении игроку возможности выбора, чем оригинал

похвастаться не мог. По Вашему выбору Вы сможете выступить на стороне Империи или восстановить

павший, в свое время, Шестой Дом… Трибунал ( в лице Вивека) может быть уничтожен и это так же

предусмотрено сюжетом… На текущий момент сюжетных вариантов четыре: Вы можете выступить на стороне

Империи, Трибунала, Шестого Дома (с его последующей отстройкой) и против всех. Для каждого из сюжетных

вариантов предусмотрены свои квесты, политические взгляды, принцип прохождения карьеры и многое другое.

Сюжет аддона: Игра начинается стандартно и сюжет на капитане имперской стражи в Сейда-Нин заканчивается. С этого момента - игрок предоставлен сам себе. Ровно до того момента, пока не наберет 10 уровень. Этот рубеж ознаменован тем, что игрока начинают звать к Вивеку, Даготу и Каю Косадесу одновременно. Каждый из них знакомит игрока со своим взглядом на положение вещей в Морровинде и пытается игрока завербовать (в Вечную Стражу, Видящие и Клинки соответственно). Будучи завербованным, Игрок узнает от боссов о том, что ожидается приход Нереварина и игрок, как сотрудник одной из этих сторон получает приказ найти кольцо «Луна и Звезда», хранителями которого являются Эшлендеры.

Допускается возможность, что игрок может отказаться от сотрудничества со всеми тремя группировками, тем не менее, об Эшлендерах он узнает из диалога с одним из этих трех. Далее - начинается внедрение к Эшлендерам, либо боевое проникновение в пещеру,

дверь в которую открывается только при попытке вербовки Игрока любой из великих сторон. Рано или поздно, с Эшлендерами или без, но Игрок кольцо берет. На этом заканчивается

2-й этап, в процессе которого игрок может стать Великим Ашханом, а может и не стать.

Взятие кольца запускает ролик, из которого Игрок узнает, что ему нужно:

1. Спасти неоплаканное племя.

2. Объединить Эшлендеров.

3. Объединить Великие Дома.

Это не является обязательным условием, но исполнительный игрок, добившийся этих задач заставит Морровинд

процветать, поскольку сюжетных разрушений среди Великих Домов не будет, а в инфраструктуру городов подключатся

Когорун и Фаласмарион. Игрок пытается (или не пытается) объединить Великие Дома, он может внести раскол в Храм

Трибунала (создается гвардия Неревара) и поднять мятеж в Имперском Легионе (создается Ресдайнийский Легион).

Заканчивается этот этап при нахождении игроком одного из трех инструментов Кагренака, что, дополнительно, вызывает

судороги Сердца и расползание по Мору Блайта.

Следующий этап - это этап подготвки к войне. Происходит окончательная расстановка сил. Определяются векторы атаки,

на Красной Горе - происходят первые боевые столкновения вечных с упырями Дагота. Вокруг Военных Баз расставляются

отряды регулярной армии при поддержке магов, часть таких отрядов может сразу атаковать игрока (что зависит от

результатов предыдущего этапа). Во время сна на игрока начинаются нападения Морг Тонга, Темного Братства, Видящих.

Этот этап заканчивается с нахождением второго предмета Кагренака.

Следующим этапом будет начало войны, которая теперь может закончится как капитуляцией враждебных сторон, так и

гибелью ряда городов и фортов. Происходят серьезные рейды, когда на игрока могут набросится до 12 NPS - стражников

и магов с атакой из засады. Наемники здесь будут погибать пачками. Это самый тяжелый этап в Игре. Блайт накрывает

всю территорию Морровинда. Заканчивается он только с Освобождением Сердца, для чего игрок должен сначала отыскать

третий артефакт. Освобождение Сердца - откроет возможность переброски в Морнхолд и начало квестов Блудмуна.

Новинки аддона:

1. Новая фракция: Клан «Орков Пепла», со своими квестами, карьерой и городом.

2. При игре на стороне Шестого Дома, появится возможность его возрождения.

3. Возможность постройки своего персонального поместья. В отличие от оригинала, Ваше поместье строите Вы сами и

количество построек в нем зависит исключительно от Ваших успехов в прохождении карьеры в гильдиях, экономических

возможностей и политики Великого Дома, в котором Вы состоите.

4. В гильдиях появились Хранители. Этими серьезными ребятами вы сможете управлять\экипировать, став главой гильдии.

5. Бандиты. Раньше Вам, наверное, скучно было ходить по дорогам? Теперь на всех основных дорогах появились грабители,

которые не прочь экспоприировать у Вас часть, непосильным трудом нажитого, капитала. С ростом Вашего уровня, растет и

уровень банд на дорогах т.e. скучать не придется.

6. В противовес бандитам была реализована возможность найма наемников. Вы сами будите экипировать их, лечить и т.д.…

7. Наследие двемеров. В руинах двемеров теперь можно найти отключенные двемерские боевые механизмы. При наличии

определенных деталей Вы сможете их активировать и даже модернизировать. Это самый сильный вариант наемников.

8. Полностью переработаны расы, знаки зодиака, боевые и магические навыки…

9. Появились массовые баталии. В некоторых из них, герой примет непосредственное участие.

10. Канал Загадок теперь не пустой звук. В нем можно найти полный комплект даэдрической брони (Фир может спать спокойно)

и оружия, пачками лежат эбонитовые стрелы и дротики, но… не все так просто. Охрана том тоже серьезная, много ловушек и

сюрпризов.

11. Новые ингредиенты. Подарок алхимикам – новые ингредиенты и свойства.

12. Грабеж. Введена возможность грабежа NPS-персонажей. Успех грабежа зависит от Вашей известности в мире и уровня Вашего персонажа. Помните колечко короля Хелсета или амулет Готрена? Теперь необязательно убивать их из-за этих вещей.

13. Используются 6 Магических навыков, предоставляющих различные заклинания, каждое из которых может быть значительно

усилено при помощи изучения Имперских Школ, известных Вам по оригинальному Морровинду.

14. Все перечислять нет смысла, Вы все увидите сами в релизе.

Релиз: «В релизе? Так Chaos Heart еще не вышел? И какой смысл все это читать, столько раз мы читали о

новых, интересных аддонах которые так и не вышли..» спросите Вы. Честно говоря, у Вас есть основания задавать

подобные вопросы, многие интересные проекты действительно так и не увидели свет. Итак: Релиз Chaos Heart будет.

Он уже есть и в текущий момент проходит стадию бетта-тестирования. Сами понимаете, что если есть что тестировать,

то релиз уже не за горами. Аддон “The Elder Scroll III: Chaos Heart” полностью бесплатный и будет распространятся

через интернет в виде iso-шника.

Chaos Heart не включает в себя продвинутые текстуры так же как и не включает читерские предметы. Любителям

переливающегося золота или меча с уроном 500 в 1000 и поглощением выносливости в 100п на 600сек придется

ставить отдельные плугины.

Системные требования незначительно возросли. Это связанно с массовыми баталиями магов. Все-таки десяток

сцепившихся магов с вызовом дополнительных существ это не шутка.

Chaos Heart для установки требует сам Morrowind с установленными официальными аддонами Tribunal и BloodMoon.

Работает только с версиями от 1С.

Более подробную информацию и ответы на Ваши вопросы вы можете получить на официальном сайте разработчиков

The Elder Scroll III: Chaos Heart – www.chaosheart.ru

Chaos heart 1.7:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Сердце хаоса — Elder Scrolls III: Morrowind, The — Игры

    Сердце хаоса

    bloodmoon + tribunal

    Глобальный плагин, меняющий почти все в игре.

    Основные фичи:

    1. Нелинейное прохождение игры, в том числе и за ранее недоступные стороны.

    2. Возможность строительства собственного города (ранее - поместья) с развитой инфраструктурой.

    3. В зависимости от социальных успехов игрока, а именно возглавляемые им фракции, объединение под своей властью Великих Домов и племен эшлендеров, с учетом выбора прохождения, определяет количество возможных разрушений городов и изменение военно-политической обстановки в игровом мире.

    Что подталкивает игроков исследовать игровой мир:

    Игровая атмосфера, предложенная в дополнении, уже с самого начала дает игроку персонажа с серьезными бонусами сопутствующими классовой принадлежности чара с одной стороны, а с другой - регулярно бросает ему вызов, ставя под сомнение его способности. На фоне измененной системы навыков такое противоречие становится более явным, агрессивным и интересным.

    Нелинейность прохождения:

    Основана на противостоянии трех Великих Сторон, непосредственно задействованных в оригинальной игре, а именно - Империи, Трибунала в лице Вивека и Шестого Дома в лице Дагота Ура.

    Структура прохождения составлена таким образом, чтобы игрок мог узнать об игровом мире и существующих в нем противоречиях, а так же определился с выбором стороны, с которой он может вступить в союз либо выступить против всех. Для этих целей предусмотрен ряд последовательных (но не обязательных) событий. А именно:

    1. Первой реагирует Империя. Игрок попадает в зону ее интересов, в результате чего он может быть принят на секретную службу (в Клинки). Данное сотрудничество не ведет к острой конфронтации с другими сторонами и на некоторое время гарантирует лояльное отношение к нему Имперских властей, но не является безальтернативным. После выполнения единственного задания деятельность Клинков в отношении игрока замораживается.

    2. Следующим этапом является приглашение игрока на Красную Гору на рандеву с Даготом Уром, лидером опозиционного Шестого Дома. Реализация данного приглашения приводит к заболеванию игрока Корпрусом (местная неизлечимая болезнь), которая постоянно ослабляет чара игрока. От Дагота Ура игрок узнает, что является воплощением великого героя древности Неревара, после пробуждения духа которого, согласно пророчеству, Нереварин (носитель Духа) преодолеет корпрус, что и подталкивает его к нахождению кольца Луна-и-Звезда. Таким образом происходит возрождение духа Неревара, чьим воплощением по сюжету и является Игрок. Механизмом для защиты от полного "исхудания" чара является комплекс активных (используются алтари девятибожия Культа Империи для восстановления характеристик, алхимические эликсиры и заклинания Магии Богов) и пассивных (во время моровых бурь ключевые характеристики персонажа восстанавливаются, а территория их начального распространения охватывает квестовую область в которой происходит получение кольца) мер.

    3. С получением кольца Луна-и-Звезда игрок получает приглашение Вивека на аудиенцию в его Дворец и знаменует собой переломный этап в игре, выраженный в обострении политического противостояния, готового вылиться в открытый вооруженных конфликт. С этого момента все три Великих Стороны открыты для полного сотрудничества с игроком и в то же время готовы начать против него (и своих противников) открытые враждебные действия. На данном этапе ключевое значение приобретает как личный боевой потенциал чара игрока, так и накопленный им политический потенциал. Опираясь на поддержку возглавляемых им фракций и объединенных племен эшлендеров появляется возможность сплотить разрозненные Великие Дома, что приводит к перевесу Нереварина над любой из Великих Сторон.

    4. Ключевой задачей игрока в мире Морровинда является освобождение Сердца Лорхана (сердца поверженного бога-создателя этого мира смертных). Эта задача сопровождается поиском трех необходимых для данной цели инструментов, каждый их которых имеет собственные механизмы защиты от непрошеных гостей. Получение их игроком и освобождение сердца приводит в соответствии с оригинальной идеей к финалу игры.

    # В процессе сбора инструментов происходит активизация противоборствующих сторон, Это может привести:

    - к гибели большинства городов Морровинда;

    - к восстанию, уходу или гибели гарнизонов Имперского Легиона, а так же появлению особых войск (Гвардии Неревара) из числа Ординаторов, принадлежащих культу Неревара (Нереваринцев);

    - распространению по всей игровой территории моровых бурь и к переходу в атакующий игрока режим войск враждебных ему фракций.

    # Для решения локальных задач игрок может использовать собственных наемников (с возможностью их экипировки и обучения на тренировочной базе Дома Редоран) и центурионов двемеров (боевых артефактов, оставшихся в заброшенных городах исчезнувшей расы двемеров). При возглавлении всех фракций, за исключением имперского культа и Гильдии Воров, игрок может использовать воинов (хранителей) этих фракций.

    # В качестве противодействующих нейтральных группировок был введен институт дорожных бандитов, а также враждебно настроенных магов, захватывающих прилегающие к их базам территории призывными существами культивируемых ими магических школ. К моменту, когда игрок достигает уровня, позволяющего ему одерживать уверенную победу над ними, перед ним появляются новые боевые задачи, требующие использования подручных сил. Тем не менее, баланс составлен таким образом, чтобы игрок-одиночка смог также добиться игровых целей, потратив на это больше усилий.

    Помимо указанных работ сделано:

    1. Великие Дома.

    Будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, интегрированный в общую транспортную сеть. Достижение подобного результата достигается различными для каждого Дома способами, в соответствии с философией этого Дома, что отражено и в измененной карьерной структуре и сопутствующих ей квестах. Управления войсками собственного Дома позволяет решать игроку сложные для него боевые задачи.

    # Дом Редоран - представлен как Дом воинов в котором культивируется Честь, Доблесть и Слава. Членство в Доме обеспечивает Игроку получение жалования, а при достижении статуса страж Дома и полную базовую экипировку. Для совершения карьеры Игрок должен вступить в одну из пяти воинских Лож и добиться главенства в ней. В процессе карьеры Игрок получает под свое командование форпост, который развивается до уровня города посредством усилий всего Дома. Ключевым элементом является получение Домом политической независимости от Храма Трибунала и достижения экономического процветания.

    # Дом Телванни - представлен как совокупность независимых эгоцентричных Лордов-Магов. Карьера в этом Доме на раннем этапе сопровождается выполнением рядовых заданий, а в дальнейшем за счет личных достижений игрока внутри этой фракции. Основание, развитие и контроль города осуществляется за счет собственных усилий. Ключевым элементом является возможность решения внутрифрационных проблем силовым способом.

    # Дом Хлаллу - представлен как Дом предпринимателей и торговцев не гнушающихся криминальным бизнесом. Рост Игрока во фракции происходит при выполнении заданий-подрядов от высокопоставленных членов Дома за щедрое вознаграждение. Строительство города осуществляется на основе признания Игрока во фракции и переездом на его территорию других ремесленников и торговцев. Развитие города происходит при решении спорных вопросов экономического и правового характера. Ключевой особенностью Дома является налоговая система в которой Игрок участвует как налогоплательщик и арендодатель и выборная система в высший эшелон власти этой фракции.

    2. Новая фракция - Клан Орков Пепла.

    Представляет из себя полноценную фракцию с собственным городом-крепостью, антагонистичную Храму Трибунала, вступление в которую позволяет сделать полноценную карьеру. Философия Клана Орков Пепла, которая основана на принципах безграничной преданности Клану, самоотверженности и активном поощрении личных достижений, раскрывается на уровне взаимодействия с другими фракциями в квестовом поле.

    3. Изменения в структуре навыков.

    Произведена перегруппировка воинских навыков, позволяющих более полно отыгрывать собственный класс.

    4. Новая магическая система.

    Представляет собой совокупность магических школ (шесть ортодоксальных на уровне навыков и шесть имперских, соответствующих оригинальной вселенной), получение и модернизация заклинаний производится игроком при прочтении книг. В качестве механизма регулирования доступности заклинаний использовалась оценка развития навыков ортодоксальной магии, а для модернизации имеющихся заклинаний - оценка характеристик персонажа.

    Отдельное место в магической системе занимает элемент магических кристаллов, позволяющий однократно увеличивать постоянный пул маны персонажа. Использование таких кристаллов затруднено противодействующими нейтральными группировками.

    5. Возрождение Дома Дагот.

    В процессе игры за Дагот Ура происходит переход от темного культа Дагот к возрождению Великого Дома, сопровождающееся восстановлением столицы из руин, заселением ее и города-сателлита коренным населением и появлением сопутствующего сервиса.

    6. Изменена транспортная система

    Классические маршруты имеют направления в соответствии с логикой внутри и межфракционного взаимодействия, кроме того, введен ряд дополнительных транспортных услуг, предоставляемых Игроку при определенной политической направленности последнего, а так же при членстве в некоторых фракциях. Так, проводники Гильдии Магов открывают для Игрока перемещения в новые локации при его членстве в этой фракции, а так же при службе в Имперском Легионе или вступлении в Клинки. Алтари перемещения Храма Трибунала становятся доступны для членов этой фракции и при игре за Вивека, Маршруты караванов Эшлендеров открываются Игроком в режиме выполнения квестов. Императорский военный флот предоставляет свои услуги только для членов имперского легиона, а так же при игре за Империю. Все вышеперечисленные транспортные системы, за исключением Эшлендеров, открываются с учетом достижений Игрока в указанных фракциях.

    7. Изменены свойства ингредиентов, используемых для алхимии в целях увеличения востребованности данного навыка.

    8. Изменены параметры оружия в соответствии с измененной системой боевых навыков.

    9. Изменена территория Северного Эшленда с добавлением сопутствующих ему флорой и фауной.

    10. Модернизирована товарно-денежная система, позволяющая игроку в массовом порядке закупать необходимые ему товары и реализовывать дорогостоящие находки в целях обеспечения собственных войск.

    11. и много других изменений, не вошедших в описание.

    Не забудьте подключить .bsa!

    Ядро команды:

    Сергей Акользин - Руководитель проекта, работал над игровой логикой, диалогами скриптами, квестами, экстерьерами и интерьерами.

    Сергей Жильцов - Координатор проекта, работал над концепцией, квестами, экстерьерами, интерьерами и текстурами.

    Основной состав:

    Владислав Белов - общее программирование, инсталлятор и лаунчер.

    Юлий Малахов (Tor) - моделлер.

    Евгений Попков (Solo) - координатор тестирования, участвовал в формировании квестов.

    Николай Сатаев (Николян, Рей) - тестирование, общение с пользователями.

    Андрей Пургин (Bigand) - тестирование, анализ выявленных ошибок.

    Дмитрий Зайцев (LORD_HEART) - тестирование.

    В различное время оказывали помощь в работе над проектом: Xarphinx, Renata, metalolom, Onix CR, Родни Скиннер, Isendel, CORTES, Cadaveric, Lazarus, Robinzon, Neosted, Shadow HuntEr, Mike-x, kimer, BRAT, Naven, Scorpioser, Centurion, Sirius_Lonewolf, Andrian, Дремор Дреморыч, tescss, O4epegHou HepeBapuH.

    К сожалению, сайт плагина давно умер.

    Chaos heart 1

    Chaos heart 1.7 / Morrowind. The Elder Scrolls. Chaos Heart. фэндомы

    кот с помойки

    Chaos heart 1.7

    Многие помнят такой замечательный мод на Морровинд как Chaos heart, который раздвигает границы оригинала и добавляет многое, что не было там, но этого так хотелось.

    Скоро выйдет новая версия мода 1.7.

    Изменения:

    Нелинейное начало игры.

    Сердце Хаоса всегда уделяло большое внимание нелинейности сюжета и свободе игрока принимать решения, которые в дальнейшем скажутся на прохождении. Теперь все это будет доступно с самого начала игры. Отправляйтесь на тюремном корабле в Сейда Нин и как и раньше пройдите регистрацию в имперской канцелярии или же сбегите из заключения, пользуясь сильными сторонами вашего персонажа и собственной смекалкой. Более десятка способов побега позволят вам и другим заключенным захватить корабль и определить его курс.

    Бтанченд и Тель Увирит.

    Эти локации, играющие важную роль в основном квесте Сердца Хаоса, переработаны для большего соответствия лору. На месте Кладбища Увирит вы больше не найдете даэдрического святилища, как в прошлых версиях аддона. Отныне это разрушенная катаклизмом башня Телванни. Преодолейте ловушки, пройдите сквозь тьму и узнайте тайну этих мест, обретя достойную награду.

    Кампания Ресдайнского Легиона

    Возможность восстания в имперском легионе, в результате которого часть легионеров присягала Нереварину, существовала с первых версий Сердца Хаоса. Но раскол происходил сам собой и не требовал явного участия игрока. Теперь же вы получите возможность непосредственно поучаствовать в кампании: склонять на свою сторону командиров, штурмовать форты и оборонять уже захваченные территории, а так же организовывать производство новых доспехов для своих легионеров, которые подарят им преимущество в бою.

    Работа над ним велась еще с версии 1.5 и вот наконец-то в Сердце Хаоса будет своя нелинейная кампания Трибунала. Сюжет представляет собой продолжение основного квеста. Примите участия в политическом противостоянии и интригах, что творятся в Морнхолде. Раскройте заговор против короля и укрепите его монархию или же попытайтесь свергнуть Хелсета Хлаалу. Выступите против Альмалексии или же преданно служите ей, установив ее безраздельную теократию. Но помните, то, как вам будут относиться в столице, зависит от событий на Вварденфелле.

    Офф. Трейлер.

    ОФФ.сайт: http://chaos-heart.ru

    Посольство Chaos Heart

    Войти или зарегистрироваться

    World of Players RU

    Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    У нас существует свод правил. делающий прибывание на форуме комфортным для всех форумчан. Внимательно ознакомьтесь с ним во время, либо после регистрации, там вы найдете информацию о том, как получить возможность отвечать практически во всех темах форума.

    Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в следующих номинациях:

    "Знаток года по игровым разделам", "Знаток года по НЕ игровым разделам", "Литератор года", "Лучший ведущий темы", "Шутник года", "Новостник года", "Модостроитель года", "Модератор года", "Редактор года", "Машинима-режиссёр года", "Мастер скринов года" и "Форумчанин года".

    Также проводится выбор лучших раздела/подраздела, темы/цикла тем и мода (вышедшего в этом году)

    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

    The Elder Scrolls III: CHAOS HEART Архив - Форум Игромании

    К моменту появления Нереварина в Морровинде складывается хрупкое равновесие. Вивек пытается сберечь остатки своей

    божественной силы, Империя ослаблена беспорядками в Киродииле, а Дагот Ур - еще не набрал потенциал, необходимый для успешной борьбы с могущественными врагами.

    С получением Игроком кольца Луна-и-Звезда все три стороны активизируются, стараясь заполучить возрожденного Неревара в союзники и тем самым получить доминирующее приимущество над врагами.

    В сложившейся обстановке от Игрока зависит судьба Морровинда и способы ее достижения, от дипломатических действий до войны.

    Каким станет Морровинд? Это зависит только от Вас.

    Позиция Дома Дагот по истории Морровинда от начала противостояния двемеров и Даэдра до появления Нереварина:

    Когда Двемеры нашли сердце Лорхана и сочли для себя возможным оспорить могущество Даэдра, один из них - Малакат, ранее зарекомендовавший себя как воинственный бог орков и проводивший ряд военных компаний (в том числе против нордлингов и Киродиила) первым отреагировал на эту дерзость. В результате его манипуляций, объединённая армия орков и нордлингов, начала вторжение в Морровинд.

    Несмотря на успешные боевые действия найти Сердца они так и не смогли. Двемеры оказались изолированы в своих городах-крепостях, а разрозненные Великие Дома, проиграв ряд сражений, уступили захватчикам значительные территории. Объединивший Великие Дома Неревар не смог переломить ход войны, в связи с чем он обратился к кочевым племенам Эшленда и дав клятву защищать в будущем их духовные традиции и независимый статус, получил полную военную поддержку, позволившую переломить ход этой тяжёлой и кровавой войны.

    В ходе совместных военных действий, Неревара и двемеров, армия вторжения была разбита и рассеяна. Оставшиеся в живых нордлинги покинули Ввандерфел и вернулись на родину, а опозоренные поражением орки стали скрываться в пещерах гор от возмездия армии победителя, поскольку оказались отрезанными от Ротаргиана и не получили помощи от бывших союзников (сказалась старая взаимная ненависть между этими народами). Вскоре, в связи с провалившейся попыткой Малаката решить проблему Сердца силовыми методами, в дело вступила Азура. Неревар узнаёт от Ворина Дагота о богохульстве двемеров. Неревар, не поверив вассалу, обратился с этим вопросам к своим советникам, которые поставили под сомнение информацию лорда Дома Дагот. Натолкнувшись на неприятие Неревара, Ворин Дагот прибегает к последнему аргументу, в результате чего Неревар идет в храм Азуры и получает от нее подтверждение. Неревар проникается доверием к Лорду Дома Дагот, а советники начинают терять свои позиции при дворе.

    В ярости, Неревар оскорбил недоверием короля двемеров Думака, что послужило началом новой войны. Двемеры, успешно освоившие силу Поверженного Бога, не сомневались в поражении врага и сосредоточили свою армию у Красной Горы, закрыв единственный путь к залу Акулахана. Вышедшая против них армия Неревара, отвлекла внимание двемеров, благодаря чему Неревар с лучшими воинами, среди которых был Ворин Дагот, пробрались в сердце Красной Горы. В результате схватки Неревар получил ряд ранений, Думак погиб, а Когренак, попытавшийся помочь своему королю и несправившийся в спешке боя с мощью Сердца Лорхана низвергает свой народ из этого мира.

    Неревар повелевает Ворину Даготу охранять и защищать инструменты Кагренака ценой своей жизни и чести до его дальнейших распоряжений, а сам отправляется излечивать свои раны и решать неотложные государственные вопросы. Жена Неревара, узнав, что хранителем инструментов является Лорд Дагот, тайно отправляется на Красную Гору с предложением к хранителю исследовать возможности Сердца Лорхана и получает его жесткий отказ. Ворин Дагот понимая, что Альмалексия убедит Неревара исследовать мощь Сердца или хотя бы изъять инструменты, что вызовет однозначное недовольство Азуры, в письмах просит, а затем умаляет Неревара уничтожить инструменты Кагренака. Используя свое положение при дворе Неревара, Альмалексия успешно перехватывает письма Лорда Дома Дагот и выращивает в душе властителя недоверие к его другу и вассалу, говоря о небывалой мощи, находящейся в руках Воина Дагота, об инструментах, позволяющих использовать эту мощь и об отсутствии писем и сообщений от него. Сомневаясь в неподчинении Лорда Дагот, Неревар неоднократно посылает своих гонцов к нему, но ни один из них так и не вернулся.

    Понимая сложность всей ситуации и зная, что в открытом конфликте Неревар будет на стороне жены, Ворин Дагот, в отчаянии, обращается за помощью к Азуре. Та дает ему категорический приказ не использовать инструменты Кагренака на Сердце Лорхана и является с тем же приказом к Неревару. Тем не менее само длительное нахождение Лорда Дагота возле источника, сделало его для Сердца Лорхана узнаваемым.

    Раздраженный молчанием Ворина Дагота Неревар берет с Вивека, Альмалексии и Сота-Сила клятву о неиспользовании инструментов, и отправляется с ними к Красной Горе, где и охранял инструменты Кагренака Ворин Дагот. Встретившись с Даготом Неревар потребовал отдать ему инструменты, Ворин Дагот отказывается, ссылаясь на приказ Азуры, который будет нарушен Альмалексией, ранее приходившей к нему с таким предложением. Впавший в ярость Неревар нападает на Дагота и убивает его. Но у повелителя Ресдайнии открываются старые раны, которые позже будут объявлены Трибуналом, как раны, нанесенные Даготом Уром. Неревар, инструменты Кагренака и советники отправляются в столицу, где король Ресдайнии и умирает. Во время прощания слуг с телом господина, его щитоносец похищает с руки усопшего кольцо Луна-И-Звезда и скрывается среди Эшлендеров, обвиняя советников в смерти Неревара. Племена Эшлендеров, считая себя освобожденными от службы, из-за смерти Великого Ашхана, возвращаются в Эшленд.

    Коварная Альмалексия убеждает недалекого Вивека и ученого-исследователя Сота-Сила попробовать применить инструменты Кагренака на Сердце Лорхана. Поняв, что перед ними открывается возможность стать равными Богам, каждый из троих решает нарушить данную Неревару клятву и реализовать свои амбиции: Вивек становится Героем и Богом, Альмалексия получает вечную красоту и бессмертие, а Сота-Сил - новые возможности в исследовании нераскрытых тайн. Они назвали себя Трибунал.

    Упиваясь своей мощью Трибунал провозглашает себя живыми Богами и правителями, запрещает поклонение даэдра в том числе и прежней Богине-покровительнице Азуре. Для насаждения собственной доктрины создается Храм, Дом Дагот не принимает новую религию, а Эшлендеры остаются верны культу предков.

    Лишенная былой власти и почитания Азура проклинает свой народ, изменяя его облик и провозглашает пророчество о возрождении Неревара.

    Поняв, что Ворин Дагот погиб защищая свою веру и честь от посягательств новоявленного Трибунала, Дом Дагот начинает подготовку к войне, стягивая войска к столице. Узнав об этом и не имея регулярных войск для подавления мятежа Вивек применяет всю свою мощь для уничтожения армии Дома Дагот, сосредоточенной в Кагоруне. Для борьбы с небольшими группами бунтарей учреждается Орден Ординаторов, первоначально комплектуемый из воинов самого преданного Дома - Индорил. Как мятежный Дом, Дом Дагот был объявлен вне закона, а оставшиеся в живых его члены переданы в услужение другим домам. Позже, потомки Дома Дагот отзываются на зов своего Лорда и называют себя Видящие и Спящие.

    Испугавшись силы новых Богов Великие Дома выказывают покорность, а Эшлендеры объявляют о своей враждебности к Трибуналу и заявляют о готовности выступить против него сразу после исполнения пророчества Азуры, ибо убийство Великого Ашхана должно быть отомщено. Создается культ Неревара, не религия - ожидание прихода Великого Ашхана. С благословления Азуры появляется пещера Перевоплощения, в которой хранится кольцо Неревара и возродится в чужом теле его дух. Племена Эшленда становятся хранителями тайны и только Ашханы племен знают признаки места, где произойдет возрождение Великого Ашхана.

    Азура, понимая, что силы Трибунала хватит, чтобы найти и уничтожить Неревара до его возрождения ищет пути изоляции новоявленных Богов от неисчерпаемого источника могущества - Сердца Лорхана.

    Охотник, из числа Эшлендеров, почувствовав необъяснимое желание попасть в центр Красной Горы, проник в Зал Акулахана. С первым касанием к Сердцу Лорхана, в чужом теле был разбужен дух воина, Ворина Дагота. Он был возрожден таким, каким Сердце помнило его, когда он охранял и оберегал его. Для него он являлся стражем, искренне и яростно защищавшим его от той, что теперь так больно терзала его. Эта боль была несоизмеримо меньше той, что причинил ему Кагренак, когда оно вышвырнуло своего мучителя и весь его род за грань миров. Но новая боль была постоянной, поскольку мучили его те, частью которых оно являлось. Судороги Сердца Лорхана породили то, что позже назвали моровыми поветриями. Помня как погиб страж, Сердце наделило его своей мощью, достаточной для защиты, но не настолько большой, чтобы убить стража. Сердце Лорхана не способно создать дух, но способно создать тело. Оно привязало к себе дух стража и после смерти возрождало его в новом теле, чтобы он и дальше защищал его.

    Дагот Ур пытается пресечь использование Трибуналом сути Сердца, каждый раз погибает и возрождается в новом теле с большей мощью и острой болью, унаследованной от Сердца. Трибунал, в отличие от Дагота, во время каждого своего визита в Зал Акулахана, не питался мощью Сердца, они поглощали саму его суть. Разделитель временно лишал Сердце его мощи и защиты, отправляя энергию Поверженного Бога в никуда, а Разрубатель, оставляя в теле Сердца глубокие кровоточащие раны, позволял новым Богам припасть губами к ним и пить его кровь, что дало им бессмертие и божественную сущность, медленно угасающую, но возобновляемую новыми визитами в Зал Акулахана. Каждое такое посещении давалось Богам Трибунала с все большим трудом. И хотя каждый раз сопротивление оканчивалось гибелью Дагота Ура и всех его слуг, это не могло не волновать новых Богов. Но однажды, дерзкие Боги не встретили ни одной твари Дагота, ни его самого. Приготовившись вкусить силу Поверженного Бога они пропустили удар страшной силы, который выбил инструменты Разделитель и Разрубатель из рук Вивека и выбросил за пределы Красной Горы. Новые Боги поняли свой просчет и прокляли свою алчную неосторожность. Неожиданная самоубийственная атака Дагота Ура полностью расстроила их планы и лишила возможности возобновлять свои божественные силы. В бессильной ярости они вновь убили Дагота, хотя и понимали бессмысленность своих действий. Многочисленные поисковые отряды ординаторов и храмовников, посланные Трибуналом, успеха не добились, многие из них пропали без вести. Сота-Сил разорвал отношения с Альмалексией и Вивеком и удалился в свой город. Несмотря на сплошные неудачи в поиске потерянных инструментов Кагренака Вивек создает Вечную Стражу для решения этой проблемы, куда вошли лучшие воины из числа Ординаторов.

    Сердце Лорхана возродило Дагота Ура с той же силой, что позволила отбить посягательства Трибунала. Пресекая попытки распространения Шестого Дома Трибунал воздвиг призрачный барьер.

    К моменту прихода Империи Трибунал по-прежнему не обладал всей полнотой власти. Великие Дома придерживались официальной религии, но по-прежнему были независимы и разъединены, эшлендеры пребывали во враждебном нейтралитете, ожидая исполнения пророчества Азуры, а Трибунал оказался отрезан от источника божественной силы и очень бережно расходовал имеющийся запас.

    Приход Империи осуществлялся планомерным вторжением, в ходе которого вооруженные силы Великих Домов показали свою несостоятельность в защите своей страны. Только личное вмешательство Вивека предотвратило полное покорение Морровинда. Встретившись с императором он продемонстрировал готовность пожертвовать всей своей силой и даже жизнью ради защиты своей страны. В ходе переговоров был выработан компромиссный вариант, согласно которому Морровинд вошел в состав империи, сохраняя при этом свои традиции, вооруженные силы и самоуправление. Разумеется, такое положение дел противоречило интересам Империи и под различными предлогами началось усиленное строительство Фортов и поиск артефактов, способных помочь подчинить Морровинд Империи. Установилось шаткое равновесие, когда конфликт двух сторон приведет к победе третьей. Исследования культуры и традиций народов Морровинда выявили культ Нерервара, исходя из которого был сделан вывод, что Нереварин может стать оружием победы Империи. Имперцы разворачивают поиск личного артефакта Неревара - кольцо Луна-И-Звезда, а также самого Нереварина. Одним из направлений поисков стало привлечение орков, оставшихся после разгрома в войне за Сердце Лорхана и скрывавшихся в пещерах гор Эшленда и Красной Горы. Получив поддержку Империи и с разрешения Совета племён эшлендеров, орки построили на месте старой данмерской крепости город-крепость Валенварион, где основали свой клан. Несмотря на взаимную неприязнь орки и эшлендеры стали сотрудничать на основе общей ненависти к Храму Трибуна и взаимном уважении к воинской доблести.

    Сюжетные линии

    За Дагота Ура:

    Разгром Империи и капитуляция Трибунала зависят от гильдийных и социальных успехов игрока.

    При игре за Дагота Ура возрождается Великого Дома Дагот.

    http://chaosheart.ru/Dagota/Dagota07s.jpg

    За Империю:

    Дагот Ур погибает, его армия уничтожается. Есть возможность капитуляции Трибунала.

    Императорский военно-транспортный флот

    http://chaosheart.ru/Imperia/Imperia02s.jpg

    За Вивека:

    Приводит к разгрому сил восставшего Дагота Ура и к возможной капитуляции Империи

    http://chaosheart.ru/Ostalnoe/Ostalnoe05s.jpg

    http://chaosheart.ru/Vivec/Vivec02s.jpg

    Великие Дома

    Изменена карьерная ветка прохождения игры в составе Великого Дома Телвани. Успехи игрока в качестве главы Дома и в зависимости от успехов в других фракциях определяют развитость его поместья

    http://chaosheart.ru/Telvanni/Telvanni02s.jpg (http://chaosheart.ru/Telvanni/Telvanni02.jpg)

    Гибель Тель Аруна:

    http://chaosheart.ru/Telvanni/Telvanni10s.jpg (http://chaosheart.ru/Telvanni/Telvanni10.jpg)

    Изменена карьерная ветка прохождения игры в составе Великого Дома Хлаалу. Успехи игрока в качестве главы Дома и в зависимости от успехов в других фракциях определяют развитость его поместья

    http://chaosheart.ru/Hlaalu/Hlaalu03s.jpg (http://chaosheart.ru/Hlaalu/Hlaalu03.jpg)

    Изменена карьерная ветка прохождения игры в составе Великого Дома Редоран. Размер и развитость поместья зависит от репутации игрока, а так же зависит от успехов в других фракциях.

    http://chaosheart.ru/Redoran/Redoran01s.jpg (http://chaosheart.ru/Redoran/Redoran01.jpg)

    Клан Орков Пепла:

    Полноценная фракция в Морровинде, состоящая из потомков выживших после первой войны за Сердце Лорхана.

    Полностью проработана и взаимодействует с другими фракциями.

    http://chaosheart.ru/Orcs/Orcs01s.jpg (http://chaosheart.ru/Orcs/Orcs01.jpg)

    Магия и Навыки:

    Основательно переработана система боевых и магических навыков, способствующих более важному ролевому отыгрышу игрока.

    Магия перегрупированна по 6-ти школам, причём, каждая из них обладает своей спецификацией.

    http://chaosheart.ru/MagicandSkills/MagicandSkills03s.jpg (http://chaosheart.ru/MagicandSkills/MagicandSkills03.jpg)

    Остальные изменения:

    - Доработан канал загадок

    - Добавлены новые классы, изменены характеристики расс и созвездий.

    - Отработана реализация социального статуса игрока во фракциях, включая адекватное поведение стражи.

    Скачать плагин можно:

    fullrest.ru (http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/chaosheart)

    xtes.ru (http://xtes.ru/index.php?name=downloads&op=full&cat=59&file=267)

    tesall.ru (http://tesall.ru/files/chaosmod/?page=1)

    Chaos Heart –

    Chaos Heart Chaos Heart

    Это рецензия на один из самых объёмных модов к TES III - Morrowind. Это Сердце Хаоса.

    Сердце Хаоса (Chaos Heart) - глобальный аддон к игре TES III: Morrowind.

    Начнём. Установка этого аддона желательна через регистрацию BSA-архива в в Morrowind.ini. Также Сердце Хаоса(далее -СХ) несовместимо с многим другими модами.

    Запуская игру с Сх можно увидеть небольшие изменения главного меню. Начинать игру заново - обязательно.

    Что подверглось переработке:

    1. Нелинейность прохождения.

    В Сердце Хаоса можно проходить основной квест не одним путём, а пятью. Теперь, помимо прохождения за Империю есть возможности прохождения за Трибунал и Дом Дагот, с его последующим возрождением. Также можно пройти игру за Дагота и Трибунал, Трибунал и Империю.

    В игре присутствует система разрушений. Они происходят на определённой стадии сюжетной линии и зависят от членства героя в гильдиях, известности, самого способа прохождения. Могут возникнуть Ресдайнийский легион и Орден Нереварина.

    2. Великие Дома.

    Подверглись изменению все три Великих Дома. Изменилось прохождение, вид, а главное - будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, вместо обычного поместья.

    3. Гильдии

    К игре добавлено две абсолютно новые гильдии:

    --- Клан Орков Пепла.

    --- Камонна Тонг.

    Также переработана Гильдия Магов.

    4. Магическая Система.

    Новая магическая система представляет собой совокупность магических школ (шесть ортодоксальных на уровне навыков и шесть имперских, соответствующих оригинальной вселенной), получение и модернизация заклинаний производится игроком при прочтении книг. В качестве механизма регулирования доступности заклинаний использовалась оценка развития навыков ортодоксальной магии, а для модернизации имеющихся заклинаний - оценка характеристик персонажа. Отдельное место в магической системе занимает элемент магических кристаллов, позволяющий однократно увеличивать постоянный пул маны персонажа. Использование таких кристаллов затруднено противодействующими нейтральными группировками.

    5. Изменены эффекты в алхимии, почти все характеристики оружия и доспехов переработаны. Изменилась система классов и навыков.

    6. Полностью переработана транспортная система.

    Классические маршруты имеют направления в соответствии с логикой внутри и межфракционного взаимодействия. Кроме того, введен ряд дополнительных транспортных услуг, предоставляемых игроку при определенной политической направленности последнего, а также при членстве в некоторых фракциях. Так, проводники Гильдии Магов открывают для игрока перемещения в новые локации при его членстве в этой фракции, а так же при службе в Имперском Легионе или вступлении в Клинки. Алтари перемещения Храма Трибунала становятся доступны для членов этой фракции и при игре за Вивека. Маршруты караванов Эшлендеров открываются игроком в режиме выполнения квестов. Императорский военный флот предоставляет свои услуги только для членов имперского легиона, а так же при игре за Империю. Все вышеперечисленные транспортные системы, за исключением Эшлендеров, открываются с учетом достижений игрока в указанных фракциях.

    7. Проведена перестройка различных мест

    В основном - Вивек.

    8. Спутники.

    Улучшена система спутников, добавлена возможность активировать и модернизировать неактивных двемерских центурионов.

    Это факты.

    Сама игра очень сильно преобразилась. После выбора класса уже чувствуется разница, ведь стандартные классы получили бонусы. Навыки изменены, система скрытности обзавелась эффектами и к Каю Косадесу теперь не отправляют. Так же слегка увеличилась сложность игры. Система магии слегка непривычна, многое непомнятно. Но поиграв несколько часов, понимаешь - это тот же Морроувинд, но улучшеный и расширенный. Множество новых возможностей захватывают игрока и дают ему возможность сделать то, что он хотел осуществить в оригинальном Морроувинде, но не мог.

    К сожалению в самой последней версии (1.5) отключены аддон Трибунал и квесты даэдрических лордов. Они будут переработаны и добавлены в последующих версиях.

    Более подробную информацию можно найти на официальном сайте аддона либо в разделе на Тиаруме.