Софт-Архив

Мультимедиа Учебник img-1

Мультимедиа Учебник

Рейтинг: 4.7/5.0 (1899 проголосовавших)

Категория: Windows: История

Описание

Разработка мультимедийного электронного учебника

Разработка мультимедийного электронного учебника Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже. Подобные документы

Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

Разработка проекта мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети". Формирование требований пользователя. Структура входных и выходных данных, алгоритмы обработки. Рабочая документация: исходные модули, предварительные испытания.

курсовая работа [227,8 K], добавлен 09.03.2013

Применение гипертекстовой технологии в процессе обучения, преимущества чтения текста с экрана компьютера и выполнения интерактивных заданий. Основные требования к электронным изданиям, разработка мультимедийного учебника с использованием flash-технологий.

дипломная работа [9,3 M], добавлен 16.06.2015

Создание электронного учебника, его предназначение, структура, логотип, начальная и главная страницы, разделы. Разработка стандартных фреймов, анимации с элементами мультимедиа и их внедрение в учебник. Руководство для пользователя электронным учебником.

курсовая работа [3,4 M], добавлен 15.01.2010

Концептуальные основы разработки электронного учебника на основе гипертекстовых технологий. Архитектура учебного пособия. Этапы построения электронного учебника "Информатика" и его структура. Анализ практического использования электронного учебника.

дипломная работа [104,9 K], добавлен 02.05.2012

Технология создания электронного мультимедийного учебника. Особенности работы с изображениями. Структура электронного учебника, дизайн и интерфейс, наполнение информацией, расчет затрат на разработку. Техника безопасности при работе за компьютером.

курсовая работа [480,3 K], добавлен 18.01.2012

Формирование требований пользователя к электронному учебнику. Подсистема вывода на экран сведений о программе. Алгоритм обработки данных выбора темы из предлагаемого списка учебного пособия. Работа с подсистемой "Курс лекций" и с системой тестирования.

курсовая работа [151,0 K], добавлен 11.03.2013

Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

Электронный учебник как средство самообразования. Основные этапы проектирования электронного учебника. Методика использования электронных учебников. Язык гипертекстовой разметки HTML. Структура электронного учебника по дисциплине "Численные методы".

дипломная работа [4,9 M], добавлен 02.05.2012

Использование программы Microsoft Word 2010 при создании электронного учебника. Структура учебника, навигация, полнотекстный поиск, защита информации от изменений. Алгоритм разработки программного продукта. Описание технологических средств учебника.

контрольная работа [196,9 K], добавлен 06.05.2014

Размещено на http://www.allbest.ru/

2.1 Принцип действия

2.2 Возможности Flash

2.2.1 Использование векторной графика

2.2.2 Технология Symbol Conversation

2.3 Сценарии во Flash

2.4 Принципы Macromedia Flash

2.5 Применение Macromedia Flash в Web

3.4 Тестирование ПО

3.5 Технические требования

4. Разработка пользователя

5. Разработка программиста

Заключение

Список литературы

В последние годы мультимедиа стало образом жизни для многих пользователей компьютеров, сделав программы и игры более интересными и впечатляющими. Революция в области мультимедиа началась с появлением в 1989 г. накопителя на компакт диске, который мог помещать в себе сложные и большие мультимедиа приложения.

Технология Macromedia Flash может справиться с заданиями любых размеров и сложности. Flash можно использовать для создания полноценного мультимедийного Web - сайта, насыщенного красивой графикой, с формами и интерактивностью, либо для создания банера, навигационной панели или фоновой музыки для Web сайта.

Введение собственного интерпретатора сценариев “Action Script” расширило возможности Flash. Теперь помимо графической информации или живой анимации можно создавать свой собственный сценарий, который позволит пользователю управлять поведением проекта или получать какие либо динамические данные на запросы пользователя. Это избавляет разработчика создавать внешние модули для управления Web сайта.

Несмотря на то, что Flash разрабатывался для создания компактных быстро загружающихся мультимедиа продуктов, что делает его идеальной технологией для Web, его использование не ограничивается Интернетом. Любой разработанный во Flash продукт может быть выпущен как интерактивный фильм в Web, как видео ролик, пригодный для просмотра на компьютерах под управлением операционными системами Windows и MacOS, или даже как исполняемая программа, распространяемая на CD или дискетах.

В данной курсовой работе я разработаю мультимедийный электронный учебник по дисциплине « Мультимедиа - технологии » и реализую его средствами Flash - технологии.

1. Технология Macromedia Flash

Основными проблемами в сфере разработки приложений под Web были как объём странички и совместимость интернет броузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.

Macromedia Flash - очень мощное, при этом простое в использовании средство создания анимированных проектов, на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web - проекты анимацией и звуком.

Общеизвестно, что векторная графика занимает меньше места чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие - либо действия или события, какими - либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript .

Изначально Flash разработки были мало известны, пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney используя Flash.

Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.

2. Обзор технологии Macromedia Flash

Первоначально программа называлась Splash Animator и продавалась малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на

PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики «*.swf». и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF, и обеспечил пакету хорошую рекламу. Однако изменения коснулись не только внешнего облика, но и содержания. Во Flash понятие интерактивности значительно расширилось благодаря использованию сценариев Action Script (Действия), которые позволяют авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors (перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа получила широкое распространение в среде Web-разработчиков и продолжает служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.

С момента появления в 1996 г. технология Flash стала фактическим стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Warner Bros.

Для работы во Flash не обязательно иметь какой - либо опыт в профессиональном программировании - этот позволяет создавать Web - узлы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодов JavaScript, Java или HTML.

2.1 Принцип действия

При разработке какого либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации.

Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик. Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе. В данном случае, HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа. Для варианта с одним большим Flash-роликом, представляющим собой законченную страницу, подойдет следующий вид:

Web -страница= HTML + Flash В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет JavaScript. Flash также имеет возможность передавать какие либо параметры при выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа. Сгенерировать Flash CGI-программой пока не представляется возможным. Если же того потребуется в связи с повсеместным использованием Flash, то Macromedia может разработать нечто наподобие библиотеки для генерации изображений CGI-программами. Пока самая разумная цель использования технологии Flash есть дополнение полноценного HTML-документа небольшими клипами. Многие популярные сайты, не желая отставать от моды, пошли по этому пути. Пользователь, заходя на такие страницы, либо любуется действиями Flash-ролика, либо видит на его месте просто фон и, не обращая внимания, продолжает знакомиться с содержанием HTML-страницы. Это значит, что Flash-клипы здесь используется скорее, как анимированные GIF и не несут в себе жизненно важного смысла для всего сайта. Flash играет роль модного дополнения к дизайну Web-страницы. На данный момент многие технологии ориентированы на это, к примеру, - Metastream, которая позволяет демонстрировать векторную 3D графику на Web-страницах. Все они имеют существенный минус - необходимость наличия у пользователя специального модуля расширения. 2.2 Возможности Flash Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации. 2.2.1 Использование векторной графики Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web. Векторная графика - это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект. Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров и мониторов. Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию, система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места. По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит из координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза. В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера. 2.2.2 Технология Symbol Conversation Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта. К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того, на каком слое или кадре он находится. Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем сайте. Палитра сохраняется в файле .fla и не влияет на размер экспортируемого файла .swf. По умолчанию Flash использует палитру web-safe. Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные. 2.2.3 Передача данных в потоковом режиме Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимедиа для Web - это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web. Потоковая передача содержимого - это ещё один пример технологии, порожденный необходимостью. До её появления ограниченная скорость соединения не позволяла пользователям просматривать или прослушивать файлы, до тех пор, пока всё их содержимое не было полностью загружено на компьютер. Однако разработчики осознали, что пользователям не нужно видеть или слышать каждый байт одновременно: можно получить точно такое же впечатление от содержимого проекта, получая его постепенно.

Потоковые возможности означают, что даже большие файлы со звуком, анимацией и растров ой графикой могут начинать отображаться практически сразу.

2.2.4 Работа со звуком.

Озвучивание Web сайта фоновой музыкой пока еще мало распространено, но любители озвучивать Web-страницы иногда используют эту возможность, хотя это, в общем, не принято.

Доказано, что dhtml, html или любой другой стандарт не может быть тесно интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый звук, который подключается через тег BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или wav. При использовании первого формата страница начинает бренчать и поскрипывать, но по размеру mid вполне подходит для сети Интернет. Ясно, что mid качеством отличается в обратную сторону. Звуки в формате wav имеют неплохое качество, но размер дает о себе знать, замедляя загрузку сайта, что конечно, зависит от продолжительности звукозаписи.

С появлением и распространением Flash любители озвучивать страницы стали помещать на страницу мало заметный Flash-клип, который повторяется «вечно» и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение качество/размер остается на приемлемом уровне.

Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность изменять уровень звука для каждого канала и применять эффект плавного увеличения и уменьшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков - связанный с событием (event sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное различие в том, что первый должен полностью загрузиться, а второй начинает воспроизводиться по мере того, как будет получен достаточный объем данных, необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер экспортируемого файла .swf значительно влияет степень компрессии, которая может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.

2.3 Сценарии во Flash

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash . предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев “ Action Script ”.

Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash .

С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, а знаки препинания - контекст.

Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие ( event ), порождающее определённое действие, действие ( action ), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект ( target ), выполняющий действие или изменяемый событием.

Логическая схема интерактивной функции, при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:

1. Событие - является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:

а) События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.

б) События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.

в) События переменных - событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия, для которого запланировано событие.

2. Целевой объект - это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:

а) Текущий проект и его свойства.

б) Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)

в) Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)

г) Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)

3. Действие - действия, которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.

Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script .

В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script . Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flash может вполне применятся и для простых “статических” страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.

мультимедийный электронный учебник графика

2.4 Принципы Macromedia Flash

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт,

разработки в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

2. Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

3. Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

9. Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.

10. Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

11. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

12. Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами броузеров.

13. Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

14. Возможность вставки в текущий проект раннее созданный проект.

2.5 Применение Macromedia Flash в Web

Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы, такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-in), очень широки. Flash-проект способен сделать Web-страницу более привлекательной и стильной, а Flash баннер - затмить обычные анимированные GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать. По этим причинам возникает неугасаемое желание каким-либо из способов применить технологию Macromedia Flash.

Способы применения этой технологии выражаются в следующих объектах:

· Flash баннер

· Заставка в виде Flash-ролика

· Целая страница, представляющая собой Flash Movie

· Элемент дизайна в HTML-документе

· Фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3)

Следует отметить, что Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате Flash, по которым можно освоить основные навыки работы с символами и текстом, организации flash-презентаций, синхронизации звука и создания кнопок.

Macromedia выпустила Flash-проигрыватели для всех основных операционных систем и типов броузеров, что обеспечило необходимую для Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно последним опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей могут просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного программного обеспечения, и только 61% - Web-страницы с элементами Java. Скорее вынужденным шагом было свободное лицензирование Macromedia кода (Free Source licensing program) проигрывателя для Flash, которое ускорит использование формата swf в Web-приложениях нового поколения сторонними производителями программных продуктов.

3. Разработка и реализация мультимедийного электронного учебника по дисциплине « Мультимедиа - технологии »

3.1 Функции системы

Основной функцией системы является помощь студентам специальности ИТ в образовании и схожим специальностям в освоении материала по учебному курсу «Мультимедиа - технология» в наиболее понятно и удобной форме. В качестве формы представления выбран мультимедийный электронный учебник, основанный на технологии Adobe Flash CS3. Мультимедиа - учебник предоставляет собой наиболее полную и систематизированную информацию по выбранной теме.

Внешнее представление и интерфейс представлен на рисунки ниже

3.2 Сфера применения

В качестве сферы применения может быть использовано любым учебным заведением, в курс которого включена дисциплина « Мультимедиа - технологии ».

3.3 Среда проектирования ПО

В качестве cреды проектирования была выбрана Adobe Flash CS3. Данная технология позволила наиболее гибко реализовать интерфейс и графическое оформление разрабатываемого ПО. Для реализации программной части ПО был использован язык программирования Action Script v 2.0, данный язык обеспечил учебное пособие удобной навигацией, что позволяет быстро переходить на нужную часть ПО, тем самым облегчая поиск необходимой информации. Отдельные статические элементы (элементы управления, фоновые рисунки и т.д.) ПО были созданы средствами графического редактора Adobe PhotoShop.

3.4 Тестирования ПО

В процессе тестирования данного программного обеспечения бала проверена работоспособность всех элементов управления интерфейсом ПО. При нажатии на управляющие кнопки приложение переходило на верные страницы. В процессе тестирования сообщений об ошибках не возникало.

3.5 Технические Требования

Платформа создания программы:

Процессор: Athlon 6000+

Материнская плата: MSI K9N-Ultra на чипе 570-SLI

Память: 2048 Mb

Операционная система: Windows XP Sp2

Видео карта: Sapphire HD 3870 512Mb

4. Руководство пользователя

Открываем программу двойным щелчком правом кнопки мыши. Перед нами появляется окно. (рис 1)

Слева расположены кнопки с названием глав. (рис 2)

При нажатие на кнопку меню, программа автоматически переходит на стартовую страницу главы, которую мы выбрали. (рис 3)

Также на страницах имеются кнопки подменю, нажав на них можно попасть в интересующий раздел. (рис 4)

Для удобства навигации в больших разделах есть клавиши перелистывания страниц (вперед, назад)

5. Разработка программиста

Для создания мультимедиа учебного пособия, я использовала программный продукт adobe flash cs3. Свою работу я начала с создания нового проекта с разрешением 1280х800 пикселей. Залила фон цветом #FFFF66, задала частоту кадров 25 к/с, добавила на фон несколько графических элементов, таких как разделительные полосы, название работы пункт «О разработчиках», картинку.

Создала новый слой «стартовое меню». В нем разместила все основные управляющие элементы.

Преобразовала нарисованные управляющие элементы в кнопки, для этого выделила графический элемент, кликнула по нему левой кнопкой мыши и в выпавшем контекстном выбрала пункт «преобразовать в символ». В меню выбрал символ «кнопка», затем отредактировал новый символ (задал цвет перехода). С остальными пунктами меню провёл те же манипуляции.

Создала слой «подменю» в нём добавила новые кнопки в соответствие с основными пунктами меню. Произвёла такие же действия, как и с кнопками основного меню (изменение цвета при наведение на кнопку курсора мыши).

Создала новый слой «выполнили» и на этом слое создаём муви клип элемент. В новом ключевом кадре создала титульный лист видимый при запуске программы.

Создала новый слой «cotent» на этом слое создал несколько ключевых кадров. Каждый ключевой кадр заполнила контентом и привязал переход к кадру событием (нажатие кнопки). Для отслеживания события нажатия на кнопку и перехода на нужный кадр я использовала следующий код:

_root.name.onRelease=function()

gotoAndStop(n);

name - имя управляющего элемента нажатие на который отслеживается;

n - Номер кадра в который перейдет программа после нажатию на кнопку.

С помощью выше описанного фрагмента кода я привязала нужные кадры к кнопкам, т.е. по нажатии на кнопку «веб - дизайн и браузеры» программа перейдёт на кадр с пунктами подменю, относящимися к главе «веб - дизайн и браузеры» с соответствующей текстовой информацией.

Возникают ситуации, когда текстовое содержание одного пункта не умещается в один кадр. В этом случая, я использовала дополнительные управляющие элементы - кнопки «Вперед» и «Назад» для возможности быстрого перелистывания страниц в рамках одной темы.

Кнопки «Далее» и «Назад» привязываются к кадрам по средствам выше описанного кода. Для правильной работы кнопок следует правильно подставить номера кадров, к которым должна переходить программа по нажатию на кнопку.

Заключение

В результате проделанной работы получила навыки создания и управления Flash анимации в среде Flash CS3. Научилась пользоваться встроенным языком программирования Flash анимации - Actions Script 2.0.

С помощью программы Flash CS3 был разработан мультимедийный электронный учебник по дисциплине « Мультимедиа - технологии » с тщательно подобранной цветовой гаммой, удобным расположением мультимедиийного контента. Данный учебник подходит для самостоятельного изучения дисциплины « Мультимедиа - технология ». Flash технология создания позволяет максимально облегчить восприятие изложенной в пособие информации.

Другие статьи, обзоры программ, новости

История России: XX век

История России: XX век. Мультимедиа-учебник 2.0

История России: XX век. Мультимедиа-учебник - одновременно является самоучителем, библиотекой наглядных пособий, атласом, хрестоматией, фонотекой, рабочей тетрадью, исторической энциклопедией (словарь, биографии, поисковая система), инструментом для проектной деятельности (позволяет создавать иллюстрированные рефераты, конспекты, доклады, презентации, сочинения, курсовые и т.д.). Обеспечивает изучение курса отечественной истории на трех уровнях сложности: 9-й класс; базовый уровень полной школы; профильный уровень полной школы.

Ключевым элементом курса являются 278 интерактивных мультимедийных лекций - виртуальных "уроков-фильмов" (смонтированные под звук анимации, видеофрагменты, фотографии, картины, гравюры, рисунки, факсимиле, изменяющиеся схемы, диаграммы, "оживающие" карты).

  • обеспечить устойчивый интерес к учебе;
  • создать при обучении эффект эффект эмоционального "погружения" в эпоху;
  • обеспечить более глубокое запоминание учебного материала через образное восприятие и эмоциональное воздействие.

Первые четыре параграфа Web-версии можно использовать совершенно бесплатно.

История России: XX век

История России: XX век. Мультимедиа-учебник 2.0

История России: XX век. Мультимедиа-учебник 2.0 является приложением, которое включает в себя множество инструментов для исследования истории. Приложение может выполнять функции самоучителя, библиотеки наглядных пособий, атласа, хрестоматии, фонотеки, рабочей тетради или исторической энциклопедии. Также приложение можно использовать, как инструмент для проектной деятельности, чтобы получить возможность создавать иллюстрированные рефераты, доклады, конспекты, презентации, курсовые, сочинения и так далее по истории России.

Приложение позволяет изучить полный курс истории за 9-й школьный класс, получить полный базовый школьный уровень или профильный уровень для полной школы. В приложение включены 278 интерактивных мультимедийных лекций, которые представляют собой виртуальные «уроки-фильмы». Данные фильмы смонтированы под звук анимаций и имеют в составе видеофрагменты, картины, фотографии, гравюры, рисунки, а также факсимиле, диаграммы, изменяющиеся схемы и «оживающие» карты.

Возможности История России: XX век. Мультимедиа-учебник:

  • возможность обеспечить к учебе устойчивый интерес;
  • возможность создать эффект эмоционального «погружения» при обучении в изучаемую эпоху;
  • возможность более глубоко запомнить учебный материал при помощи образного восприятия и эмоционального воздействия.

Преимущества:

  • возможность изучить историю более увлекательно и полно.

Недостатки:

  • доступны только первые 4 параграфа бесплатно.

Смотрите также программы:

Презентация - Мультимедийный учебник по курсу компьютерной графики - скачать презентации по Информатике

Презентация на тему: Мультимедийный учебник по курсу компьютерной графики

Описание слайда:

Мультимедийный учебник по курсу компьютерной графики Аседач ИльяДолгушева ТатьянаПлатова МарияЛИТ 2005

Описание слайда:

Введение Владение компьютерными технологиями является необходимым атрибутом профессиональной пригодности специалиста в современном обществе. Заложить необходимый фундамент нужно в школе. Интенсивное развитие компьютерных технологий привело к тому, что процесс обучения вышел на новый уровень, что позволяет качественно изменить содержание, методы и организационные формы обучения. Но даже при наличии достаточно хорошей технической базы, возникает проблема, как при достаточно ограниченном объеме времени научить учеников работе с новыми сложными программными продуктами. В качестве эффективного средства обучения важная роль отводится использованию мультимедийного учебника, который позволяет:обеспечить быструю обратную связь;быстро найти необходимую информацию;наряду с кратким текстом – показывать, рассказывать, моделировать и т.д.Использование мультимедийного учебника позволяет быстро научится пользоваться полученными новыми знаниями, а практические приемы работы усваиваются на уровне навыка. После таких занятий учащиеся могут вполне профессионально работать с программным обеспечением. Использование средств компьютерных технологий активизирует самостоятельную деятельность в учебном процессе, позволяет повысить эффективность усвоения ими знаний, предоставляет преподавателю возможность использовать больше времени на занятии для индивидуальной работы, оценка становится объективнее. Важными задачами, которые решаются в результате использования рассмотренных выше средств компьютерных технологий в процессе обучения, являются: активизация учебной деятельности, повышение ее эффективности и качества; развитие культуры самостоятельной работы учеников; расширение сферы их самостоятельной деятельности и др.

Описание слайда:

Сферы применения Данный учебник может применяться на уроках в общеобразовательной школе, факультативных занятьях, в домашних условиях, для самостоятельного изучения. Учитель выступает в роли консультанта. Таким образом, ученик, не имея опыта работы с компьютерной графикой, может пользоваться данным учебником, время от времени, обращаясь к учителю. Поскольку программа курсов компьютерной графики и мультимедиа технологий не позволяет достаточно полно изучить все направления, которые содержит учебник, то каждый ученик может самостоятельно углубляться по интересующим его направлениям. Учебник удобно использовать для заполнения пробелов в знаниях тем ученикам, которые пропустили занятия по каким-либо причинам. Также его используют ученики на домашнем обучении. Общие характеристики учебника Объем печатных материалов – 269 страниц, 630 иллюстраций, 29 Flash-анимаций из них 7 озвученных, 6 трехмерных анимаций, озвученный видеоклип. Общий объем электронного учебника на CD ROM – 462 Мбайт

Описание слайда:

Содержание учебника Учебный материал размещен в трех частях: теории, практики, курсовые проекты.

Описание слайда:

Рис.2 Внешний вид раздел «Теория» Раздел «Теория» содержит основные теоретические положения, усвоение которых способствует более осознанному восприятию учебного материала последующих частей учебника. В этом модуле изучаются история развития, области применения, технические средства компьютерной графики (КГ), виды, принципы создания специфика обработки КГ, кодирование графической информации, графическое и цветовое разрешение, форматы графических файлов, цветовые модели, оптимизация графики для WEB.

Скачать История России: XX век

История России: XX век. Мультимедиа-учебник

Описание: Demo. История России: XX век. Мультимедиа-учебник - одновременно является самоучителем, библиотекой наглядных пособий, атласом, хрестоматией, фонотекой, рабочей тетрадью, исторической энциклопедией (словарь, биографии, поисковая система), инструментом для проектной деятельности, позволяет создавать иллюстрированные рефераты, конспекты, доклады, презентации, сочинения, курсовые и т.д. Обеспечивает изучение курса отечественной истории на трех уровнях сложности: 9-й класс; базовый уровень полной школы; профильный уровень полной школы. Ключевым элементом курса являются 278 интерактивных мультимедийных лекций - виртуальных "уроков-фильмов", смонтированные под звук анимации, видеофрагменты, фотографии, картины, гравюры, рисунки, факсимиле, изменяющиеся схемы, диаграммы, "оживающие" карты, тесты. Высокая степень мультимедийности курса призвана: создать при обучении эффект эффект эмоционального "погружения" в эпоху; обеспечить устойчивый интерес к учебе; обеспечить более глубокое запоминание учебного материала через образное восприятие и эмоциональное воздействие. Передача информации через звук и синхронизированные с ним крупные, графические образы делает мультимедийный курс истории существенно более эргономичным по сравнению с "гипермедийными", работа с которыми требует постоянного чтения текстов с экрана. Первые четыре параграфа Web-версии можно использовать совершенно бесплатно.

Примечания:

- Виды лицензий: Freeware - бесплатные программы, Shareware - условно-бесплатные, подробнее.

Мультимедийные электронные учебники по информатике

Мультимедийные электронные учебники по информатике

Добавлен: 11.01.2013.

В настоящее время электронные учебники заполонили Интернет. Это одновременно и хорошо и плохо. Положительной чертой я считаю – это продвижение электронных учебников в учебную деятельность, отрицательной стороной является не всегда высокое качество. Поэтому каждому преподавателю желательно создавать свои электронные учебники. В данной статье я рассмотрела назначение и применение электронных учебников, особенности при их создании.

Электронные учебники (далее ЭУ) начинают занимать все большее место в нашей жизни. Появлению и распространению электронных учебников способствует быстрое развитие электронной промышленности, микроэлектроники, компьютерных технологий и Интернет технологий.

На сегодняшний день идет активный процесс по созданию электронных учебников в гипертекстовой форме и их внедрения в учебный процесс. Однако нет единого стандарта на построение электронных учебников, нет механизмов их правовой защиты, нет единых критериев, по которым определяется качество электронных учебников

Четкого определения, что такое электронный учебник пока нет. Есть интуитивное понимание: это некое электронное средство обучения, поддержка обычной книги, определенной темы, главы в цифровом формате .

Электронные учебники имеют ряд преимуществ. Об одном из них, я думаю, следует упомянуть. Хочется сказать о том, что по сравнению с обычными учебниками, электронные книги вмещают в себя огромное количество информации, при маленьких размерах. Само собой разумеется, что стандартные средства обучения, учебники никогда не потеряют своей актуальности, книга, учебник, всегда будут находиться рядом с человеком, и помогать ему. А электронные учебники, являются, на мой взгляд, очень хорошим дополнением к классическим методам и способам обучения.

Можно дать такое определение электронному учебнику:

Мультимедийный (электронный) учебник - это представление учебного материала в электронном виде, с использование следующих объектов:

  • форматированный гипертекст;
  • графические изображения;
  • анимация;
  • Аудио- и видеозаписи

При разработке ЭУ целесообразно подбирать в качестве источников, такие печатные и электронные издания, которые:

  • наиболее полно соответствуют стандартной программе
  • лаконичны и удобны для создания гипертекстов
  • содержат большое количество примеров и задач

При создании ЭУ в первую очередь производится разбиение материала на разделы, состоящие из модулей, минимальных по объему, но замкнутых по содержанию, а также составляется перечень понятий, которые необходимы и достаточны для овладения дисциплиной. Затем перерабатываются тексты источников в соответствии с оглавлением и структурой модулей; исключаются тексты, не вошедшие в перечни, и добавляются те, которых нет в источниках; определяются связи между модулями и другие гипертекстные связи. Таким образом, подготавливается проект гипертекста для компьютерной реализации. Следующим этапом, гипертекст реализуется в электронной форме. В результате создается примитивное электронное издание, которое уже может быть использовано в учебных целях. Разрабатывается компьютерная поддержка. Врабатываются инструкции для пользователей по применению ЭУ.

Теперь электронный учебник готов к дальнейшему совершенствованию, т.е. озвучиванию и визуализации с помощью мультимедийных средств. В первую очередь изменяются способы объяснения отдельных понятий и утверждений и отбираются тексты для замены мультимедийными материалами. Разрабатываются сценарии визуализации модулей для достижения наибольшей наглядности, максимальной разгрузки экрана от текстовой информации. Производится визуализация текстов, т.е. компьютерное воплощение разработанных сценариев с использованием рисунков, графиков и, возможно, анимации. Например, в своём учебнике, тему «Текствые и графические редакторы» я показала в виде презентации MS Power Point. Так информация лучше усваивается, проста в понимании и наглядна.

Удобство применения ЭУ очевидна, особенно это касается дисциплин, содержание которых постоянно обновляется в связи с прогрессом, например, информатика, экономические и правовые дисциплины. Каждый год можно обновлять ЭУ.

ЭУ должен обладать следующими характеристиками:

  • Четкая структура;
  • Быстрый переход к любому элементу;
  • Возможность поиска;
  • Читабельность;
  • Краткость.

СТРУКТУРНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНИКА

На рынке компьютерных продуктов с каждым годом возрастает число электронных учебников. Одновременно не утихают споры о том, каким должен быть "электронный учебник", какие функции "вменяются ему в обязанность". Традиционное построение ЭУ:

  • предъявление учебного материала,
  • практика,
  • тестирование либо задачи для контрольного среза.

В настоящее время к учебникам предъявляются следующие требования:

  1. Информация по выбранному курсу должна быть хорошо структурирована и представлять собою законченные фрагменты курса с ограниченным числом новых понятий;
  2. Каждый фрагмент, наряду с текстом, должен представлять информацию в аудио- или видео- виде, т.е. «живые лекции»;
  3. Текстовая информация может дублировать некоторую часть живых лекций.
  4. На иллюстрациях, представляющих сложные модели или устройства, должна быть мгновенная подсказка, появляющаяся или исчезающая синхронно с движением курсора по отдельным элементам иллюстрации (карты, плана, схемы, чертежа сборки изделия, пульта управления объектом и т.д.).
  5. Текстовая часть должна сопровождаться многочисленными перекрестными ссылками, позволяющими сократить время поиска необходимой информации, а также мощным поисковым центром.
  6. Видеоинформация или анимации должны сопровождать разделы, которые трудно понять в обычном изложении.
  7. Наличие аудиоинформации, которая во многих случаях является основной и порой незаменимой содержательной частью учебника.

Нужно помнить, что ЭУ не есть точная копия какого-либо книжного издания. Такой учебник плохо воспринимается и неинтересен студенту. Сейчас есть множество программ для создания ЭУ. Я пошла самым доступным способом – используем программу MS Word созданием HTML-файлов.

На титульном листе представлена информация о названии, авторе, учебном заведении. Можно в учебник включить видеозапись выступления автора. Где рассказывается о целях и задачах урока, о структуре учебника, о правилах представления практических работ и заданий контрольных срезов или тестов. Затем идут главы учебника. Главы разбиты на темы. К каждой теме есть своя гиперссылка. Нужно помнить, что текстовой информации на одну тему не должно превышать 2-3 страницы. Иначе тема не будет восприниматься, ученик очень быстро устанет, начнет «прыгать» от темы к теме. Кроме этого в учебник после каждой темы можно включить практические задания. Поэтому учащийся, если пропустил занятие, может самостоятельно выполнить задание дома.

На рисунке представлен титульный лист моего ЭУ по информатике.

Технические ограничения

Не секрет, что пропускная способность наших линий связи и стоимость доступа в Internet оставляют желать лучшего. Учитывая это, а также то, что в пользовании еще довольно много низкоскоростных компьютеров, суммарный размер отдельного HTML-файла (вместе с графикой), как показала практика работы в Internet, не должен превышать большой. Эта цифра особенно критична при работе с учебником в режиме "On Line". При больших размерах файл будет загружаться очень долго, и работать с ним студенту будет крайне неудобно. Отсюда следует вывод, что

  1. учебник должен состоять из набора файлов небольшого размера, объединенных общей навигационной системой гиперссылок;
  2. размер каждого HTML-файла вместе с графикой должен быть небольшой.

Если учебник предназначен для использования в кейс-технологии или в режиме " Off Line ", то размер отдельного файла может быть и больше. Но и здесь надо быть очень осторожным. Практика показывает, что с файлами, насыщенными графикой и имеющих размер более 10Мб, можно работать достаточно комфортно только при ОП не менее 1 Гб.

Способы представления текста

На процесс восприятия (а значит, и понимания) текста, расположенного на экране дисплея, влияет целый набор факторов. Это —

  • ширина текстовой зоны,
  • способ выравнивания текста,
  • его расположение на экранной странице,
  • начертание, стиль и размер шрифта.

Размер текстовой зоны

Восприятие текста идет значительно эффективнее, если глаз может сразу охватить не от­дельные слова или обрывки фразы, а целую строку, законченный фрагмент или, в идеале — абзац. Этот факт давно известен полиграфистам и является одним из определяющих при вы­боре длины строки текста. Недаром при больших размерах страниц текст в печатных изда­ниях делится на колонки, а страницы книг альбомного формата никогда не заполняются це­ликом от края до края.

Применительно к тексту на экране дисплея и с учетом технических ограничений, приводит к тому, что

  • ширина текстовой зоны должна быть в пределах 540÷570 pix ,
  • текстовая зона должна центрироваться по горизонтали,
  • размер шрифта должен быть не менее 12 пунктов.

При невыполнении этих требований, особенно на мониторах с диагональю более 14 дюймов, длинная строка заставляет глаз перемещаться в пределах большого угла — иногда даже при­ходится поворачивать голову от начала к концу строки. В результате повышается утомляе­мость, что, как следствие, дает резкое снижение понимания материала учебника.

Выравнивание текста

Несмотря на кажущуюся простоту, это очень эффективный прием оформления текста. При­менение того или иного способа выравнивания позволяет не только решить задачу привле­чения внимания к определенным фрагментам текста, но и задать ритм чтения учебника, за­медляя или ускоряя его в нужных местах. Например, какие- либо замечания можно выровнять по центру (правому краю), а весь текст по ширине.

Выбор шрифта

Все имеющиеся шрифтов можно разделить на две большие группы: шрифты с засечками (Serif) и гладкие шрифты (San Serif — без засечек):

  • к первым (Serif) относятся шрифты типа Times New Roman,
  • ко вторым (San Serif ) — Arial.

По мнению психологов, шрифт с засечками читается легче, поскольку глазу есть за что «за­цепиться» при чтении текста — засечки как бы служат направляющими для перемещения глаза по буквам, и он устает меньше.

Гладкие шрифты требуют больше внимания и усилий при чтении. В результате прочитанное лучше запоминается. Отсюда можно сделать вывод, что

в тех небольших фрагментах текста учебника, на которые надо обратить внимание обучаемого (формулировки, определения и так далее), следует использовать преимущественно гладкие шрифты .

Для печатных документов выбор шрифта иногда становится тяжелой задачей и часто реша­ется личными предпочтениями автора — настолько много в настоящее время разработано шрифтов.

В принципе, HTML-документы имеют те же возможности выбора. Однако не надо забывать, что электронный учебник должен нормально воспроизводиться на компьютере пользователя, на котором ассортимент шрифтов может быть очень ограничен. Учитывая этот факт, следует тщательно подойти к выбору нужного комплекта шрифтов, продумав возможные варианты замены.

Сделаем выводы: при выборе шрифта

Желательно:

  • Шрифт среднего размера
  • «Шрифт с засечками» и различной шириной знаков и интервалов между ними
  • Стандартный, четкий, легко читаемый шрифт
  • Светлый фон приятного мягкого цвета
  • Достаточно контрастные по отношению к цвету фона символы
  • Символы комфортных для чтения цветов (черные, темно-серые, темно-синие, темно-зеленые)

Нежелательно:

  • Шрифт слишком мелкого или слишком крупного размера
  • Декоративный или оформительский шрифт с причудливым начертанием букв
  • Яркий (в том числе и чисто белый!) фон
  • Малоконтрастное изображение
  • Символы светлых или ярких цветов (желтые, оранжевые, красные)

Нравится нам это или нет, но шрифты Helvetica и Times Roman по-прежнему являются одними из самых читаемых шрифтов. Не бойтесь использовать их, когда вам важно, чтобы читателю сразу понял ваше сообщение или текст.

Подводя итоги, можно ответить на важные вопросы: кому и зачем нужен электронный учебник?

для самостоятельной работы учащихся

  • облегчает понимание изучаемого материала за счет иных, нежели в печатной учебной литературе, способов подачи материала: индуктивный подход, воздействие на слуховую и эмоциональную память и т.п.;
  • допускает адаптацию в соответствии с потребностями учащегося, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями и амбициями;
  • предоставляет возможности для самопроверки на всех этапах работы;
  • выполняет роль наставника, предоставляя неограниченное количество разъяснений, повторений, подсказок и прочее.

на практических занятиях

  • позволяет преподавателю проводить занятие в форме самостоятельной работы за компьютерами, оставляя за собой роль руководителя и консультанта;
  • позволяет преподавателю с помощью компьютера быстро и эффективно контролировать знания учащихся, задавать содержание и уровень;
  • сложности контрольного мероприятия позволяет использовать компьютерную поддержку для решения большего количества задач, освобождает время для анализа полученных решений и их графической интерпретации.
  • позволяет выносить на лекции и практические занятия материл по собственному усмотрению, возможно, меньший по объему, но наиболее существенный по содержанию, оставляя для самостоятельной работы с ЭУ то, что оказалось вне рамок аудиторных занятий;
  • позволяет оптимизировать соотношение количества и содержания примеров и задач, рассматриваемых в аудитории и задаваемых на дом;
  • позволяет индивидуализировать работу со студентами, особенно в части, касающейся домашних заданий и контрольных мероприятий.
  • высвобождает преподавателя от незапланированных дополнительных занятий с учащимися, пропускающими, по тем или иным причинам, занятия;
  • позволяет ученикам получать всегда новую информацию, не тратя денежных средств.