Софт-Архив

Алгоритм Программы Онлайн

Рейтинг: 4.8/5.0 (962 проголосовавших)

Описание

Скачать бесплатно Алгоритм - создание игр и программ без навыка программирования

Программа Алгоритм на русском

Особенности Алгоритм :

- Возможность создать программу с ярким графическим интерфейсом

- Объекты для интерфейса - большой выбор картинок, кнопок, окон и т.п.

- ''Полезные объекты'' - рабочий стол, перезагрузка ОС, мышь и т.д.

- ''Сверхфункциональные объекты'' - плеер, видео-плеер, браузер

- неограниченная сложность создаваемых проектов

- возможность создать .exe файл с помощью онлайн-сервиса (компилировать проект можно 2 раза в сутки, эта процедура абсолютно бесплатна)

- Возможность работать с файлами, папками, реестром, экраном компьютера, управлять мышкой, клавиатурой.

При запуске программы Вам предложат посмотреть обучающий видеоурок ''Мой первый проект''. Пользователи-разработчики могут участвовать в конкурсе. На радиостанции Алгоритм ежедневно оглашается список Топ-5 лучших созданных программ.

Конечно, лицензионная версия имеет ряд преимуществ, например, можно экспортировать проект в язык программирования высокого уровня - Visual Basic.NET, а так же создавать .exe файл, не используя онлайн-сервис.

По ссылке ниже можно скачать бесплатную версию программы Алгоритм без регистрации и смс. Внимание! Требуется установленный пакет Microsoft .NET Framework 2.0

алгоритм программы онлайн:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Алгоритм - скачать бесплатно Алгоритм 2

    Алгоритм 2.7.1

    Алгоритм - бесплатная программа для создания программ и игр. С ее помощью любой человек может создавать программы, не имея никаких знаний программирования. Современные объекты позволят вам создавать свои плеера, браузеры, текстовый редакторы, работать с файлами и папками, экраном компьютера, реестром, управлять мышкой и клавиатурой. Созданную программу Вы можете тут же сохранить в exe-файл и выложить в интернет.

    Возможности:

    • Яркий графический интерфейс.
    • Богатый набор объектов для создания интерфейса (окна, кнопки, картинки и т.д.).
    • Специальные "Полезные объекты", обладающие уникальными возможностями (рабочий стол, перезагрузка ОС, мышь и т.д.) и сверхфункциональные объекты (браузер, видео-плеер).
    • Возможность запускать любые программы и команды Windows.
    • Полная поддержка работы с файлами, папками, реестром.
    • Созданную программу можно собрать в один exe-файл (если не использовались дополнительные картинки)
    • Экспорт проекта в язык программирования Visual Basic.NET. И возможность продолжить работу над программой уже на настоящем языке программирования.
    Отзывы о Алгоритм 2.7.1

    Mozilla Firefox

    Virtual DJ

    Pidgin (Gaim)

    CheMax Rus

    The Bat! Home

    Process Explorer

    FAR Manager

    Русская Рыбалка

    Легкий путь к созданию блок-схем: Diagram Designer - Алгоритмы

    Легкий путь к созданию блок-схем: Diagram Designer - Алгоритмы

    «Основы работы в Diagram Designer»

    О программе. Diagram Designer является приложением для создания блок-схем. В целом приложение способно соединять любые «блоки» поэтому в качестве блоков может выступать даже элементы электрической принципиальной схемы. Элементы-блоки можно составлять пользователю (т.е. вам самому). Так же заявлены возможность построения графиков, слайд-шоу и встроенный калькулятор.

    О руководстве. целью данного руководства является объяснение базовых возможностей программы – расположение, соединение, правка блоков, а так же советы, связанные с удобством работы в программе. Мы рассмотрим лишь ту функциональность, которая необходима для реализации простейших алгоритмов.

    Откуда взять. На официальной страничке http://logicnet.dk/DiagramDesigner/ указано несколько ссылок для получения последней версии (ниже надписи «Download with installer» в квадратных [ ] скобках).

    Ссылка на языковое дополнение (включает русский) http://d16912502.u227.surftown.dk/Di. nguagePack.exe - «Download Language Pack (186 kb)». (дополнительная ссылка двумя постами ниже)

    Установка программы: Запускаем DiagramDesignerSetup.exe → Accept → Browse → Укажите путь к папке в которую хотите установить Diagram Designer → Install → Дождаться окончания установки → ОК (выбираем язык) → ОК (выбираем ассоциации файлов).

    Установка русификации: Запускаем LanguagePack.exe → Browse → Укажите путь к папке в которую хотите установить Diagram Designer → Install → Дождаться окончания установки → ОК (выбираем язык) → ОК (выбираем ассоциации файлов).

    Если язык не сменился, заходим в директорию программы: Запускаем DiagramDesigner.exe → File → Options → Set program language → Выбрать в списке «Русский» → ОК → Хорошо → ОК → Закрыть программу.

    Руководство

    Для того чтобы освоить работу программы, попробуем создать простую блок-схему. Это гораздо эффективнее чем описывать, как сделать то, или иное действие.

    Предполагается, что вы установили пакет русификации, если этого ещё не сделано, то можете обратиться к разделу «Установка» данного приложения.

    Чтобы нам было проще понимать друг друга, давайте условиться называть колонку слева рабочей областью, а колонку справа – палитрой шаблонов. То что находится над ними – панель инструментов и панель документа, самая верхняя строка – панель программы. Все это продемонстрировано на изображении 1.

    Изображение 1. Основные элементы интерфейса программы.

    Выберем шаблон, который был специально создан для этого руководства:

    ПКМ в «Палитре шаблонов» → Загрузить палитру шаблонов → simple

    Изображение 2. Процесс загрузки шаблона «simple».

    Примечание. на скриншоте красная стрелочка – куда передвигать мышь, красный заполненный кружок – ПКМ, красный пустой кружок – ЛКМ.

    Создадим блок схему, показывающую действия человека делающего себе чай. После выполнения упражнения рекомендуется проверить алгоритм . Начнем с помещения прямоугольного блока, являющегося блоком «действия».

    Зажать ЛКМ на блоке «действия» → Перетащить на рабочую область (левая колонка) → Отпустить ЛКМ.

    Изображение 3. Добавление нового блока «действия» на рабочую область.

    Примечание. на скриншоте синие пустые кружочки – зажать ЛКМ если она не зажата или отпустить если уже зажата.

    Мы добавили первый блок в нашу блок схему. Более того, теперь мы умеем добавлять блоки в принципе – в основном мы будем добавлять блоки перемещением с «Палитры шаблонов» и расположении его в «Рабочей области».

    Теперь уточним, что же за действие мы выполняем, ведь иначе блок не имеет смысла:

    2хЛКМ → ЛКМ в области ввода → Ввести текст «Поставить чайник на газ» → Хорошо

    Изображение 4. Изменение описания блока «действие» на нужный нам.

    Примечание. желтый пустой кружочек – 2xЛКМ (двойное нажатие левой кнопкой мыши), черная стрелочка – означает, то, что нужно обратить на что-либо внимание, а не перевести туда курсор мыши.

    Результат – текст внутри блока изменится на то, что мы ввели редактор. Как и со способом добавления нового блока, изменение описания блока так же однообразно – нажав на блоке который поддерживает описание 2хЛКМ вы сможете изменить его. Допустим, изменить описание блока условного оператора и записать внутрь его необходимое условие или условия.

    Продолжим! После установки чайника на газ (электричество выключили) мы начнем подготавливать чашку. Добавим блок действия и изменим его описание на «Достать чашку». После, добавим ещё один блок действия с описанием «Засыпать заварку». И наконец, последний блок действия «Добавить сахар по вкусу». Результаты моих стараний можно наблюдать на изображении 5, сравните их со своими.

    Изображение 5. Добавляем новые блоки действий.

    Блоки раскиданы как попало, и это мало напоминает блок-схему. Конечно, можно расставить их более-менее в «столбец», но это тяжело и нудно. Поэтому сейчас мы научимся косвенному методу позволяющим сделать это – соединение блоков:

    ЛКМ на элементе «линия» панели инструментов → зажать ЛКМ на центр нижней рамки блока «Поставить чайник на газ» (там изображено красное перекрестие) → Навести на центр верхней рамки блока «Достать чашку» → Убедиться что крестик на который мы привели поменял красный цвет на зеленый → Отпустить ЛКМ.

    Изображение 6. Соединяем блоки.

    Теперь эти два блока соединены, если конечно вы зажимали и отпускали в верных местах. Поначалу бывает трудно «прицелиться», хотя поработав с программой привыкаешь. Чтобы убедиться, что блоки были действительно соединены, выделите то пространство где хотите сделать такую проверку. В этой области все соединения будут подсвечены «зеленым», т.е. крестики будут вместо красных – зеленые.

    Ах, и конечно так соединяются не только блоки действий, а все блоки. Важно лишь, что можно соединять их только за те места (обозначены красными крестами) которые предусмотрены блоком. К тому же правее на панели инструментов есть и другие соединительные линии – линия со стрелкой, коннектор, кривая. Предлагаю разобраться с ними на досуге.

    Не лишним будет заметить, что соединять можно не только блоки, но и линии друг с другом. А ещё – связь не обязательно должна быть двухсторонней. И вообще – линия может «болтаться в воздухе».

    Теперь про выравнивание блоков. Схватимся за блок «Достать чашку» и посмотрим, что будет. Полная инструкция:

    Зажать ЛКМ на блоке «Достать чашку» → Передвигать блок левее пока стрелочка соединяющая блоки не выровняется → Отпустить блок.

    Изображение 7. Выравниваем соединенные блоки.

    Вот, уже начинает получаться что-то похожее на блок-схему. Не останавливаясь на этом, мы соединим и выровняем все остальные блоки. А потом добавим блок нового типа – блок «условия». Он обеспечит нам логику – развилку в пути, называйте, как хотите. Итак:

    зажать ЛКМ на блоке «условия» → Перетащить на «рабочую область» → Отпустить ЛКМ.

    Изображение 8. Добавляем блок «условия».

    Как видите, добавление блока «условия» ничем не отличается от добавления блока «действия». Но закрепление материала… куда без него. А теперь, предлагаю соединить блок действия «Добавить сахар по вкусу» и новоиспеченный блок условия. Как только у вас это получится, стоит изменить описание блока условия с стандартного на «Чайник вскипел». Условие «Чайник не кипит» может быть «ДА» или «НЕТ» (TRUE и FALSE) – поэтому оно подходит. Все, что внутри блока условия преобразуется к «ДА» и «НЕТ» чтобы получить разветвление пути программы.

    Но как же изобразить эти альтернативные варианты событий «ДА» и «НЕТ»? Принято путь выполнения «ДА» изображать под блоком условия, а путь выполнения «НЕТ» справа от него, но не на том же уровне, а ниже (это показывается, что программа продолжается, а не на том же уровне).

    Чтобы провести связи от блока «условия» (куда их?) создадим те блоки, что будут идти в пути «ДА» и в пути «НЕТ». Добавьте блоки действий «Ждать минуту» - под блоком условия, а блок «Залить чай» справа от него. Вот что должно получиться:

    Изображение 9. Добавляем блоки действий для пути «ДА» и пути «НЕТ».

    Можно задаться вопросом: а что мешает нам соединить их прямо сейчас? В принципе – ничего. Но тут следует понять то, что для пути «ДА» (тот, что идет вниз) легко будет соединить обычной линией, в то время как для соединения блока действия «Залить чай» с блоком условия «Чайник не кипит» необходимо либо две линии, либо коннектор. В блок-схемах не допускаются линии «наискосок», поэтому одной линией не обойтись. Пример ошибочного соединения через одну линию представлен на изображении 10, а правильные варианты – на изображениях 11.а (через две линии) и 11.б (через коннектор).

    Коннектор есть на палитре шаблонов, и более того – для лучшего понимания он как раз и соединяет блок условия с путем «НЕТ». На рисунке 11.б, обратите внимание на синий кружочек с цифрой «1» слева вверху от него. Он показывает, откуда брать коннектор. А сам синий кружочек как мы помним, означает «зажать ЛКМ»

    Изображение 11. Правильное соединение блока условия с блоком пути «НЕТ»: а) с помощью двух линий; б) с помощью коннектора.

    В результате мы имеем разветвление работы алгоритма (так же будет и с блок-схемами программ), но все же стоит указать где «ДА» и «НЕТ» тем более вначале это не совсем очевидно. Сделайте это так как показано на изображении 12.

    Изображение 12. Добавление описаний к развилке от блока условия.

    Теперь прекрасно видно, что когда происходит. Осталось только подумать что будет после действия «Ждать минуту» и после действия «Залить чай» и добавить это.

    После «Ждать минуту» очевидно, нужно снова проверить чайник. Т.е. мы возвращаемся в место перед блоком условия «Чайник не кипит». Сделайте небольшую линию вниз от блока «Ждать минуту», к ней присоедините ещё одну линию, идущую на несколько сантиметров влево (так чтобы выйти левее блока «Ждать минуту»), потом – линия вверх, на уровень середины линии между блоками «Добавить сахар по вкусу» и «Чайник не кипит». Должно выйти, что-то вроде этого:

    Изображение 13. Добавления пути назад. Часть первая.

    Теперь остается «вернуться» в линию, которая идет между блоками «Добавить сахар по вкусу» и «Чайник не кипит». Если это будет обычная линия, подумайте – не будет ли двусмысленности от того что от блока «Добавить сахар по вкусу» идут две линии, и не понятно куда направлять программе. Чтобы этого избежать продолжим наш путь из трёх линий четвертой, но со стрелкой на конце:

    Изображение 14. Добавления пути назад. Часть вторая, заключительная.

    Примечание: То, что мы сейчас организовали, в программировании называется цикл. Возможно, вы уже знаете, что это такое, а сейчас мы увидели как они выглядят. На самом деле есть специальные блоки для циклов, но нагляднее изобразить их так. Важно же в блок-схеме, то, что мы можем создать принцип работы нашей программы, и лучше осознать как сделать её. И блок-схемы дают сделать это нагляднее всего!

    Не забывая и про блок «Залить чай» продолжим его путь. Для этого стрелочками образуем дорогу вниз, а потом влево, так чтобы оказаться снова на «осевой линии» блок-схемы. Таковы правила, они делают блок-схемы более наглядными. После этого добавим блок «Пить чай» и, соединив его с последней линией, закончим блок-схему:

    (в следующем посте. сюда не влезло)

    Зная эти основы, вы легко можете освоить построение любой блок-схемы в этой программе. Экспериментируйте, ищите новые возможности.

    Приятные мелочи

    В Diagram Designer много удобных «способностей» которые не сразу можно обнаружить, чтобы вам было легче, я расскажу о некоторых из них:

    1. Если при соединении блоков (или просто когда проводите линию от куда либо) зажать на клавиатуре кнопку Ctrl, то проводимая линия будет горизонтальна или вертикальна листу (в зависимости от того куда вы эту линию ведете). Этим удобно пользоваться, чтобы не выпрямлять «немного кривоватые» линии.

    2. Кнопка F5 доставит много приятных минут после обнаружения. Дело в том, что она заменяет нудное «кликанье» на панель инструментов. Нажатие на F5 аналогично клику на последний использовавшийся инструмент на панели инструментов! Для примера попробуйте нарисовать треугольник. ЛКМ по инструменту «линия» → Нарисовать линию → F5 → Зажать ЛКМ на одном из концов линии и вести в новую точку → Отпустить → F5 → Зажать ЛКМ на одном из концов второй линии и вести в начало первой линии → Отпустить. Мы нарисовали три линии, но нажимали по инструменту линии только один раз, в остальных случаях она вызывалась кнопкой F5, а ведь кнопку нажать быстрее чем вести мышкой по экрану и кликать .

    3. Ctrl+A → Ctrl+C. В результате в буфере обмена окажется картинка. Более простыми словами – вы можете вставить рисунок своей блок-схемы в документ Word нажатием Ctrl-V (или ПКМ → Вставить ). Если вам нужно сохранить изображение «на долгую память», то присмотритесь к Файл → Экспортировать страницу

    4. Чтобы изменить масштаб листа блок-схемы удобно воспользоваться такими действиями: Зажать Ctrl → Крутить колесиком мыши

    5. Зажав колесико мыши, вы можете перемещать лист. Попробуйте, чтобы понять, какой здесь толк.

    6. Программа поддерживает слои и многостраничность в пределах одной блок-схемы. Присмотритесь к нижней панели (она находится под «рабочей областью» и «палитрой шаблонов»)

    7. Вы можете более точно перемещать любые выделенные элементы, если зажмете клавишу Ctrl и будете нажимать клавиши стрелок (←, →, ↑, ↓). Точность перемещения устанавливается в Файл → Опции → Сетка.

    Алгоритм 2

    Алгоритм 2.5.6 + видеоуроки (2010)

    Алгоритм 2.5.6 - программа для создания программ. Интуитивно-понятный интерфейс плюс небольшой начальный урок и вы готовы создавать! При помощи неё любой человек может создавать программы, не имея никаких знаний программирования. Современные объекты помогут Вам создавать свои плеера, браузеры, текстовые редакторы, работать с файлами и папками, экраном компьютера, реестром, управлять мышкой и клавиатурой. Со всем этим просто и легко работать. Созданную программу вы можете сохранить в exe-файл и сразу же выложить в интернет или начать продавать, зарабатывая на своем уме!

    Возможности:

    Яркий графический интерфейс

    Богатый набор объектов для создания интерфейса (окна, кнопки, картинки и т.д.)

    Специальные "Полезные объекты", обладающие уникальными возможностями (рабочий стол, перезагрузка ОС, мышь и т.д.)

    Новые, сверхфункциональные объекты (браузер, видео-плеер)

    Возможность запускать любые программы и команды Windows

    Полная поддержка работы с файлами, папками, реестром.

    Сложность создаваемых программ практически не ограничена (чего только стоит Полезный объект "Расширенные возможности")

    Созданную программу можно собрать в один exe-файл (если не использовались дополнительные картинки)

    Программа для создания программ Алгоритм 2 может экспортировать ваш проект в язык программирования высокого уровня - Visual Basic.NET. И вы сможете дописывать вашу программу уже на настоящем языке программирования!

    Программа Алгоритм 2 бесплатна (софт бесплатноware)

    Создане готовых программ из Алгоритма 2

    Exe-файлы из проектов Алгоритма2 делаются через специальный он-лайн сервис компиляции. Эта процедура совершенно бесплатна!

    Содержание уроков:

    Окно открытия

    На этом уроке мы создадим простую программу - просмотрщик текстовых файлов

    Окно выбора папки

    Урок, показывающий как работать с элементом "Окно выбора папки", а также как узнать время создания папки и др.

    Окно сохранения

    На этом уроке мы создадим программу при помощи которой сможем сохранять текст в Файл

    Секундомер

    Исследование свойств "секундомера" на примере поступательно-вращательного движения кнопки с 2-ух ступенчатой коробкой передач

    Объект "Медиа"

    В этом видео уроке Вы научитесь работать с объектом "Медиа", а также с его основными свойствами. Рассматриваться данный объект будет на примере создания мини Медиа-плеера, в котором будут реализованы ОткрытиеЗакрытие файла, Воспроизведение, Пауза, Остановка файлов, а также кнопка "Mute" для отключения звука и собственно Бегунок для регулирования уровня звука, а также много другого и полезного материала

    Объект "Аудио"

    В архиве ДВА видеоурока в формате MP4. В уроках рассмотрен объект "Аудио" на примере создания мини mp3-плеера. Показана работа с многими свойствами.

    На примерах рассказывается и показывается как ОткрытьПроиграть файл, Остановить файл, показано создание перемещения бегунка по времени проигрывания трека, перемотка трека постредством движения бегунка, а также рассмотрены свойства "Громкость" и "Баланс".

    Алгоритм на профессиональном уровне

    Урок обучает тонкостям работы в среде Алгоритм на примере двух полезных объектов - Текст и Файлы и папки.

    Записная книжка

    Данная программа демонстрирует нам основные возможности объекта таблица. Показана работа со многими свойствами и действиями. В итоге вы получите хорошую, а главное многофункциональную записную книжку, с помощью которой сможете соханять самые важные данные.

    Текстовое поле

    Урок, показывающий как работать с объектом Текстовое поле.

    Окно выбора цвета и Окно шрифта

    Урок, в котором подробно рассматриваются аспекты использования элементов "Окно выбора цвета" и "Окно шрифта"

    Видеоурок Циклы поможет вам освоить один из интересных приемев программы Алгоритм - Циклы. На трех примерах вы с легкостью освоите работу с циклами.

    Создание скриншотов в Алгоритм 2.5

    Видеоурок, рассказывающий нам о том, как с помощью новых функций экранного скриншота можно создать снимок не только экрана, но а также отдельных объектов. Взяв за основу этот видеоурок, можно с легкостью создать свою программу по снятию скриншотов, хоть и не профессиональную, зато СВОЮ. Также можете добавить окно сохранения и открытия, для придания большей функциональности программе.

    Отсчет времени сколько роботает программа

    Рассмотрим такой пример нам надо чтобы при запуске программы в каком либо месте показывало в минутах и секундах сколько времени уже роботает программа! так же по быстрому описано как добавить туда еще часы. Зделано для сайт algoritm2.org.ua

    Шифрование текста в Алгоритм 2.5

    Из этого видеоурока вы узнаете, как с легкостью можно зашифровать свой текст в программе Алгоритм, используя уникальный метод шифрования. В нем перед шифровкой пользователь должен будет ввести свой код шифрования по которому символы в тексте меняются согласно этому коду. Таким образом универсальность данного инструмента очень велика. В видеоуроке показано два случая шифрования: в одной программе и с использованием файла. Урок без комментариев, думаю вы сами поймете. Проект в Архиве.

    Таймер отключения

    В Этом видео уроке показано как создать таймер отключения компа, и также

    родительского контроля. Оставляем комментарий, мне очень важно ваше мнение по поводу этого урока.

    Браузер-архиватор

    Простой урок, который показывает, как можно с помощью объекта Браузер архивировать и извлекать из архивов файлы.

    Загрузка Цифрами

    В этом уроке показано как можно сделать загрузку цифрами

    Внимание! Для работы программы необходим набор библиотек Microsoft Framework 2.0! Он встроен в Win XPSP3/Vista/7. Если у вас другая ОС или программа у вас не запустилась, то скачайте и установите его: Скачать Microsoft Framework 2.0 (22 Мб)

    Год выпуска: 2010

    Платформа: Windows 2000 / XP / Vista / 7

    Блок схема алгоритма программы ( построение и составление )

    Блок схема алгоритма программы ( построение и составление ) Алгоритм программы

    А как же все-таки делать крупную программу, которая состоит не из десяти строк? Каждый, кто начинает программировать, все сразу пытаются делать на практике, причем, обычно это у них получается, так как задача не слишком трудная. Но рано или поздно вы решите сделать что-то действительно стоящее, а не программу умеющую слаживать два числа.

    Вот тогда вам предстоит подойти к проектированию вашего задания абстрактно. Т.е. нужно будет выработать последовательность действий, которые впоследствии уже можно реализовывать на языке.

    Есть много способов выработки последовательности действий ( алгоритма программы ). Вы при создании легких программок пользовались некоторыми. Но тут мы с вами рассмотрим построение и составление алгоритма программы .

    • Можно взять и записать алгоритм программы на естественном языке.

    Пример: Задача состоит сложить два числа.

    Решение: такс, вводим первое число; записываем это число в переменную; вводим второе число; так же помещаем его в другую переменную; сумму двух чисел помещаем в третью переменную; выводим содержимое третьей переменной на экран.

    Так же можно записать алгоритм при помощи псевдокода. Псевдокод - это гибрид из языка программирования и естественного языка.

    Пример: Нужно сравнить два числа.

    Решение: ЕСЛИ число a > числа б ТО ВЫВОД: число а > числа б.

    И, наконец, есть третий способ задания алгоритма - это графический способ. Т.е. представление последовательности действий ввиде различных рисунков, символов. Блок схема алгоритма программы

    Блок схема - графическое представление алгоритма. Она состоит из функциональных блоков, которые выполняют различные назначения (ввод/вывод, начало/конец, вызов функции и т.д.).

    Программы: Создание алгоритма

    Movavi Конвертер Видео для Mac Текст урока Алгоритм и блок-схема в Small Basic

    Алгоритм — точное предписание, определяющее процесс перехода от исходных данных к результату.

    Предписание считается алгоритмом, если оно обладает следующими тремя свойствами:

    • определенностью, то есть точностью, не оставляющей место произволу при выполнении предписания;
    • универсальностью, то есть возможностью обработки различных, находящихся в заранее оговоренных пределах, исходных данных;
    • результативностью, то есть направленностью на получение результата.

    Давайте немного усложним нашу первую программу: сделаем конвертер двусторонним.

    В таком случае программа должна сначала спрашивать у пользователя, какую величину он хочет конвертировать.

    Составим текстовый алгоритм действий:

    1. Запрашиваем исходные данные: величина, которую будем конвертировать и количество.
    2. Если исходная величина фунты, то считаем по формуле Масса (в килограммах) = Масса (в фунтах)*0,45359.
    Иначе считаем по формуле Масса (в фунтах) = Масса (в килограммах)/0.45359.
  • Выводим на экран полученный результат с указанием величины.
  • Составленное нами предписание обладает всеми тремя свойствами алгоритма:

    • определенностью: в предписании указаны исходные данные, условия и формулы, по которым надо выполнять расчет; формулы указаны для каждого из двух возможных выборов величин;
    • универсальностью: в предписании указаны не конкретные массы, а формулы;
    • результативностью: при выполнении предписания получается конкретный результат — масса в требуемой системе измерений.

    Алгоритм решения задачи может быть представлен в виде словесного описания, его мы только что сделали или графически — в виде блок-схемы.

    В блок-схемах для обозначения логически различающихся фрагментов программы или действий используются определенные стандартные символы:

    • Начало или конец
    • Действие
    • Ввод или вывод
    • Выбор

    Теперь мы можем нарисовать блок-схему нашей программы.

    Начало алгоритма. Вводим количество единиц исходной массы. Предлагаем пользователю выбрать единицу масс. Если выбраны фунты, то считаем по первой формуле и обозначаем исходную величину за фунты, а результирующую за килограммы. Иначе считаем по второй формуле и обозначаем величины противоположным образом.

    Выводим на экран результат вычислений. Конец алгоритма.

    Вот таким будет программный код.

    ' Пересчет массы кг ф.

    TextWindow.WriteLine("Введите исходную массу:")

    mass_start = TextWindow.ReadNumber()

    TextWindow.WriteLine("Выберите исходную величину:")

    TextWindow.WriteLine("1) Фунты")

    TextWindow.WriteLine("2) Килограммы")

    choise = TextWindow.ReadNumber()

    Как составлять программы?

    Как составлять программы?

    Очень просто! На самом деле, процесс написания программы состоит в записи (кодировании ) некоторого алгоритма с использованием тех или иных средств. предоставляемых вам языком программирования. Поэтому, для успешного составления программ, нужно хорошо знать две вещи: во-первых (и прежде всего) – алгоритм, и во-вторых – набор средств (механизмов), с помощью которых этот алгоритм можно реализовать на языке программирования.

    Итак, прежде всего – алгоритм! Что такое алгоритм? – это конечная последовательность действий (предписаний), выполнение которых позволяет достичь заданной цели.

    Алгоритм всегда составляется для конкретного исполнителя. Так, например, кулинарный рецепт приготовления какого-нибудь блюда, или инструкция по пользованию утюгом – это алгоритмы, ориентированные на человека. Инструкции типа:

    1. Задать А с клавиатуры;
    2. Пусть В равно 10;
    3. Сложить А и В; результат записать в С;
    4. Если С больше 100 то идти к п.8 иначе к следующему п.
    5. стоп

    – типичный пример алгоритма, исполнителем которого может быть компьютер.

    Алгоритмы, составленные для человека (алгоритмы бытовой сферы), всегда предполагают определенный уровень начальной подготовки исполнителя. Например, при описании рисунка вязки не нужно объяснять как держать спицы, как провязывать петлю или что такое лицевая и изнаночная вязка – предполагается, что эти знания уже есть у человека.

    При составлении алгоритмов для компьютера, необходимо учитывать, что его уровень начальной подготовки близок к нулю! Это достаточно резкое утверждение может показаться на сегодняшний день несколько странным. На самом деле, мы уже привыкаем к тому, что компьютер способен воспринимать рукописный текст и даже человеческую речь, управлять работой сложных технических систем, сочинять стихи и музыку… и действительно. все это стало реальностью. Однако, СТОП! Произнося слова “компьютер способен”, нужно еще сказать, что способен только в том случае, если он работает под управлением составленной заранее программы! Именно программа, созданная человеком, повышает “интеллектуальный” уровень машины. А каков же начальный “уровень знаний” компьютера? Этот уровень определяется набором команд (инструкций), которые способен выполнить процессор. Это команды типа:
    • переслать число из ячейки памяти с заданным адресом в определенный регистр процессора;
    • переслать число из ячейки памяти с заданным адресом в определенный регистр процессора и сложить с числом, находящимся в другом регистре;
    • переслать число из регистра процессора в ячейку памяти с заданным адресом;
    • переслать информацию из ячейки оперативной памяти с заданным адресом в ячейку видеопамяти;
    • переслать число из регистра системного таймера в регистр процессора;
    • сравнить числа в заданных регистрах;
    • перейти к выполнению команды, расположенной в ячейки памяти с указанным адресом;
    • и т.д. и т.п

    Системы команд современных процессоров насчитывают сотни подобных операций. Однако, среди них, Вы никогда не найдете такие команды, как, скажем, "ввести значение с клавиатуры", "вывести символ на экран" или, например, “вычислить определенный интеграл”, “воспроизвести звуковой файл” и т.п. Все эти действия должны быть сведены (редуцированы) к набору более простых (элементарных) команд, которые доступны процессору.

    Несмотря на крайне низкий интеллектуальный уровень, компьютер, тем не менее, обладает огромной электронной памятью, которая позволяет сохранять информацию в виде последовательности битов (двоичных цифр). Кроме этого, он способен феноменально быстро оперировать последовательностями электрических сигналов, представляющих некие числа. В сочетании с хорошими программами, написанными умными и талантливыми людьми, возможности компьютерной техники оказываются поистине безграничными.

    На заре развития вычислительной техники программы создавались непосредственно в виде последовательности команд процессора, т.е. на машинном языке. Это была очень трудоемкая работа, требующая, к тому же, от программиста хороших знаний архитектуры компьютера. Вскоре, возникла идея создать систему условных обозначений для записи алгоритмов в форме, понятной для человека (т.е. алгоритмический язык программирования) и программу-транслятор, переводящую этот алгоритм на машинный язык. Использование алгоритмических языков существенно повышает “начальный уровень знаний” компьютера. Теперь доступны такие операции как:
    • размещение числа или другого данного в некоторой переменной (фактически, в ячейке памяти);
    • любые арифметические операции, а также множество других математических действий, например, возведение в степень, извлечение квадратного корня, вычисление значений тригонометрических функций и т.д.;
    • операции сравнения;
    • передача управления заданному оператору;
    • вывод на экран символов и ввод данных с клавиатуры;
    • формирование изображений на экране монитора;
    • и т.п.

    При этом появляется возможность работать не только с числовой, но и с символьной информацией в явном виде.

    Обратите внимание, что такие операции как, например, “найти корень нелинейного уравнения”, "найти минимум и максимум функции", "отсортировать массив чисел по возрастанию" и т.п. не присутствуют в рассмотренном выше списке. Они должны быть сведены к более простым арифметическим и логическим операциям.

    Таким образом, набор элементарных действий, которые можно реализовать с помощью алгоритмического языка программирования и составляет тот “начальный уровень знаний”, на который можно опираться и учитывать при составлении алгоритмов.

    Как составлять алгоритмы?

    К сожалению, ответить на этот вопрос однозначно и сколько-нибудь полно, вообще, вряд ли возможно! Это все равно, что пытаться ответить на вопрос: как писать картины или, скажем, как сочинять стихи? Все дело в том, что процесс создания алгоритма и, в конечном итоге, программы – процесс творческий. Тем не менее, художник или поэт, помимо таланта, должен владеть некоторой общей техникой письма картин или сочинения стихов. Это также относится и к составлению алгоритмов.

    Далее мы рассмотрим несколько примеров, которые позволят выявить общие принципы, согласно которым, строятся алгоритмы для компьютеров.

    Пример 1. Составить алгоритм поиска максимального числа среди заданной последовательности N чисел.

    – “А что тут придумывать – посмотрел и выбрал!” – можете воскликнуть Вы. Да, мы действительно можем посмотреть и выбрать, но компьютер этого сделать не может. А что может? Может складывать, вычитать, делить, умножать, сравнивать числа…

    Обозначим заданные числа как а1. а2. …, а n. Введем дополнительные переменные: max – для максимального числа и i – порядковый номер элемента.

    Опишем словесно возможную последовательность действий:
    1. Ввести числа: n, а1. а2. …, а n ;
    2. Переменной max присвоить значение a1 ;
    3. Переменной i присвоить значение 2 ;
    4. Если ai >max, тогда переменной max присвоить значение ai ;
    5. Увеличить значение переменной i на единицу;
    6. Если i>n, тогда вывести на экран max, иначе идти к п.4;

    Этот же алгоритм можно представить более наглядно – в виде блок-схемы.

    Пример 2. Составить алгоритм поиска корней квадратного уравнения.

    В основу алгоритма можно положить известные формулы:

    Остается только предусмотреть исключительные ситуации, иначе составленный алгоритм не будет универсальным (не будет полностью описывать вычислительный процесс ). Таких ситуаций три:
    1. а = 0, уравнение вырождается в линейное bx + c = 0 с корнем x = -c/b ;
    2. a = 0 и b = 0. уравнение теряет смысл ;
    3. (b 2 -4ac )<0 – уравнение имеет комплексные корни, вещественные и мнимые части которых. соответственно, равны:

    Ниже приведена блок-схема возможного алгоритма:

    При составлении алгоритма -
    • можно использовать только такие инструкции, которые способен выполнить исполнитель (компьютер). Следовательно, необходимо хорошо знать возможности исполнителя и научиться сводить решение конкретной задачи к последовательности этих инструкций;
  • необходимо предусмотреть (продумать) все возможные варианты развития вычислительного или иного процесса, включая действия машины в случае некорректных исходных данных.
  • Алгоритм 2

    Язык: полностью русский, включая всю документацию, примеры и т.п. (разработка российская)

    Лицензия: Freeware. Сама программа полностью бесплатная и может свободно распространяться. Однако для сборки проекта в exe-файл, нужно будет пользоваться online компилятором на официальном сайте. Ограничение - не более двух компиляций в сутки. Чтобы компилировать без ограничений на своём компьютере, можно приобрести ключ. Его стоимость около 290 рублей в зависимости от способа оплаты.

    Официальный сайт: Алгоритм

    Ссылка на скачивание: здесь

    Вики учебник: здесь

    Онлайн-справка: здесь

    О программе

    Алгоритм 2 - визуальная среда разработки программ. Для создания своей программы не нужно знать программирование. Очень хорошо подойдёт тем, кто хочет начать изучать программирование. На мой взгляд, после освоения Алгоритма, изучать Visual Studio, Delphi, Borland c++ Builder и т.п. среды, будет гораздо проще, так как уже придёт понимание некоторых из принципов объектно-ориентированного программирования: объектов,полей и т.п. и работы с графической частью IDE.

    Так же прекрасно подойдёт тем, кто хочет сделать какую-то простую программу, но не хочет учить для этого "классические" языки программирования.

    В принципе, можно делать и не слишком динамичные игры (Алгоритм не быстро работает с графикой).

    При возникновении вопросов можно обращаться на форум, либо в онлайн поддержку, которая доступна через icq и skype.

    Описание с официального сайта:

    Цитировать

    Алгоритм - программа для создания программ. С ее помощью любой человек может создавать программы, не имея никаких знаний программирования. Современные объекты позволят вам создавать свои плеера, браузеры, текстовый редакторы, работать с файлами и папками, экраном компьютера, реестром, управлять мышкой и клавиатурой. Со всем этим легко и просто работать.

    Сделанную программу вы можете тут же сохранить в exe-файл и сразу же выложить в интернет или начать продавать, зарабатывая на своем уме! Программу для создания программ Алгоритм 2 вы можете скачать бесплатно.

    Цитировать

    Возможности

    Создаваемые на Алгоритме 2 программы обладают огромными возможностями.

    Яркий графический интерфейс

    Богатый набор объектов для создания интерфейса (окна, кнопки, картинки и т.д.)

    Специальные "Полезные объекты", обладающие уникальными возможностями (рабочий стол, перезагрузка ОС, мышь и т.д.)

    Новые, сверхфункциональные объекты (браузер, видео-плеер)

    Возможность запускать любые программы и команды Windows

    Полная поддержка работы с файлами, папками, реестром.

    Сложность создаваемых программ практически не ограничена (чего только стоит Полезный объект "Расширенные возможности")

    Созданную программу можно собрать в один exe-файл (если не использовались дополнительные картинки)

    Программа для создания программ Алгоритм 2 может экспортировать ваш проект в язык программирования высокого уровня - Visual Basic.NET. И вы сможете дописывать вашу программу уже на настоящем языке программирования!

    Программа Алгоритм 2 бесплатна (Freeware)

    Недостатки

    Создаваемые на Алгоритме 2 программы, все же имеют некоторые недостатки.

    Алгоритм не быстро работает с графикой, поэтому будут тормозить динамичные игры

    Для работы созданных программ требуется набор библиотек Microsoft Framework 2 (22 Мб)

    Характеристики

    Windows 2000/XP/Vista/7

    Язык русский, английский