Категория: Windows: 3D
Встречайте, друзья, раздел на нашем сайте, посвященный программе Cinema 4D! В данном разделе будут представлены лучшие авторские видео уроки по Cinema 4D. Автором этого раздела стал новый член нашей амбициозной команды - Иван Безруков. Уверен, эти уроки понравятся Вам, и при помощи них Вы с легкостью откроете для себя увлекательный мир 3D графики!
Почему именно уроки Cinema 4D?Синема 4Д является универсальной программой, которая позволяет создавать и редактировать трёхмерные эффекты и объекты. Если Вы слышали о рендере объектов по методу Гуро, то эта возможность также доступна в C4D.
Главное преимущество Cinema 4D в том, что эта программа имеет довольно простой интерфейс по сравнению с её аналогами, и, что немаловажно, позволяет выбрать интерфейс на русском языке. Именно поэтому C4D так полюбилась русскоязычной аудитории.
Команда нашего проекта старается в простой и доступной форме раскрывать все возможности этой замечательной программы. Авторы нашего сайта регулярно добавляют новые уроки Cinema 4D в данный раздел.
Стильная новогодняя композиция в Cinema 4D.Команда сайта VideoSmile.ru поздравляет вас с наступающим 2015 годом и дарит вам этот замечательный видеоурок, в котором вы узнаете, как создать стильную новогоднюю 3D композицию.
Программа CINEMA 4D – это, пожалуй, одна из немногих современных программ, которая необходима почти каждому профессиональному 3D-художнику. Если ваша деятельность связана с 3D-графикой, и вы хотите максимально быстро достигать необходимый вам результат, значит, Синема 4Д – это именно ваш выбор.
Стоит отметить, что Cinema 4D включает в себя самые прогрессивные инструменты для работы с различными объектами, а также имеет мощный физический движок и многое другое.
Благодаря очень удобным инструментам программы, создание ригов и дополнительной анимации объектов превращается в довольно простую и увлекательную задачу. К примеру, мы можем без труда нарастить, причесать или анимировать волосы выбранного персонажа. Уникальный физический движок дает возможность реализовать в нашем проекте любой физический эффект. К примеру: взаимодействие объектов, трение, столкновение. Немаловажно, что мы можем работать сразу с большим количеством объектов (например, одновременно задавать анимацию), будь их сотни или даже тысячи. При очень объёмных проектах, мы можем задействовать сразу несколько компьютеров, которые будут выполнять рендеринг одновременно. Все эти возможности позволяют существенно экономить время.
Несмотря на то, что программный пакет CINEMA 4D, как правило, используется профессионалами в мире 3D, даже неподготовленные люди могут использовать программу для своих задач. Простой и интуитивно понятный интерфейс осваивается достаточно быстро. Всю наиболее сложную работу Синема 4Д проделывает за пользователя. К примеру, задать столкновение тысяч объектов друг с другом можно всего в несколько щелчков мышью.
Представляем вашему вниманию небольшое видео, в котором продемонстрированы примеры работ, выполненных в CINEMA 4D:
Вы также можете использовать Cinema 4D вместе с современными приложениями для создания двухмерной графики. Такая совместная интеграция открывает огромное количество новых возможностей для дизайна. К примеру, Вы можете быстро преобразовать 2D-картинку в 3D, просто воспользовавшись функциями импорта в EPS, Illustrator или других программах. Также вы с легкостью можете комбинировать видео и изображения с 3D-объектами.
Очень существенным достоинством можно назвать присутствие в программе так называемых «заготовок». Благодаря данной возможности, вам не нужно каждый раз создавать все объекты или их эффекты с нуля. Вы можете выбрать уже готовые файлы изображений, анимацию, сложные шейдеры и максимально быстро задействовать их в своей работе.
Ниже представлено видео, которое очень наглядно демонстрирует возможности программы Синема 4Д, в частности, взаимодействие различных объектов друг с другом:
Давайте подведем краткие итоги. Инструменты CINEMA 4D дают возможность создавать анимацию и изображения для абсолютно любого применения. Иллюстрации, изображения зданий, 3D-логотипы, звездолеты – вы можете воплотить в «жизнь» любые ваши фантазии и создать все что угодно.
Очень важно отметить тот факт, что CINEMA 4D является довольно простым и, что немаловажно, экономичным решением для тех, кто только начинает работать с 3D. В тоже время данная программа сможет решить, как простые, так и самые сложные задачи. Каждый пользователь может подобрать ту версию программы, которая максимально подходит именно для его конкретных целей.
Также статьи на сайте chajnikam.ru на различные темы:
Программное обеспечение:
Аппаратное обеспечение:
Кроме того, вам понадобятся:
Убедитесь в наличии достаточного дискового пространства для установки и закройте все открытые приложения. Если вы используете систему Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP, убедитесь, что работаете под учетной записью с правами администратора.
Поместив компакт-диск с программой в CD-ROM, откройте его и щелкните дважды по значку SETUP для начала инсталляции.
Появится диалоговое окно, приглашающее к установке программы (рис. 1.1). В окне предлагается щелкнуть по кнопке Cancel (Отмена) для выхода из программы установки, чтобы закрыть открытые приложения, или нажать кнопку Next (Дальше) для продолжения установки.
Убедитесь, что закрыты все приложения и нажмите кнопку Next.
Следующее окно предлагает выбрать язык: английский, немецкий или испанский. Выберите английский язык, поскольку данная книга описывает работу с интерфейсом на этом языке, и щелкните по кнопке Next.
Нажмите кнопку Browse (Обзор) для выбора пути установки программы или используйте путь по умолчанию и перейдите непосредственно к установке (рис. 1.2).
Кнопка Back (Назад) в этом и других окнах позволяет вернуться к предыдущим окнам и изменить введенную информацию.
После окончания установки щелкните по кнопке Finish (Закончить) для выхода из программы установки.
Для запуска программы выберите Пуск > Программы > Maxon Cinema 4D R9 > Cinema 4D.
Рис. 1.1 Щелкните по кнопке Next для продолжения установки
Рис. 1.2 Щелкните по кнопке Browse для указания пути установки или оставьте путь по умолчанию
При первом запуске программы появится диалоговое окно (рис. 1.3), в котором необходимо указать информацию о пользователе и ввести регистрационные данные для каждого из модулей программы. Даже если вам кажется, что вы не будете использовать тот или иной модуль, все же придется указать его серийный номер. Зато в дальнейшем, применяя какой-либо модуль, вам не придется беспокоиться о его регистрации. Впоследствии вы сможете изменить эту информацию, выбрав команду Help > Personalize (Помощь > Персонализировать) .
Рис. 1.3 Необходимо ввести серийные номера для всех модулей программы
Настройка программыДля облегчения использования множества функций, заложенных в Cinema 4D, разработчиками предложен свободно настраиваемый интерфейс. Это предусматривает различные формы настроек. Настройка программы позволяет изменять наборы параметров, применимых ко всей программе и сохраняющихся при выходе из нее.
Для изменения настроек программы выберите Edit > Preferences (Правка > Настройки) (рис. 1.4). При этом открывается окно Preferences (Настройки), которое разделено на две области: левая представляет собой дерево категорий параметров, правая - набор параметров выбранной категории. Пусть вас не пугает многообразие параметров и настроек, большинство из них имеет установки по умолчанию, которые вам не потребуется изменять, по крайней мере, на первых этапах работы. По мере изложения материала книги будут упоминаться те или иные настройки, и вы сможете вернуться к этому разделу.
Рис. 1.4 Для открытия окна Preferences выберите Edit > Preferences
Рис. 1.5 Общие параметры содержатся в категории Common
Рекомендация: Для открытия окна Preferences можно также использовать сочетание клавиш Ctrl+E.
Категория Common (Общие) содержит параметры, относящиеся к общим свойствам программы и интерфейса (рис. 1.5):
Категория Interface содержит параметры элементов интерфейса и настраивает их внешний вид (рис. 1.6):
Рис. 1.6 Категория Interface позволяет настраивать элементы интерфейса
Кроме того, в выпадающем меню Delays (Задержки) можно выбрать различные элементы: Menu Popup (Появление всплывающих меню), Scroll Menu (Прокрутка меню), Command Popup (Всплытие команд), Drag&Drop Autoscrolling (Автопрокрутка при перетаскивании), Scroller Arrows (Стрелки прокрутки), Scroller Repeat (Повтор прокрутки), Tab Switch (Переключение вкладок), а затем указать для них временную задержку в миллисекундах.
Помимо перечисленных свойств категория Interface содержит подкатегорию Colors (Цвета). При ее выделении большую часть окна занимает список элементов интерфейса (рис. 1.7), для которых вы можете изменить цвет. Расположенный сверху значок Live Refresh (Автоматическое обновление) позволяет увидеть изменения непосредственно после их осуществления.
Рис. 1.7 Для каждого элемента интерфейса можно изменить цвет
Способ задания цвета выделенного элемента зависит от установки переключателя RGB, Bitmap (Растровое изображение) и Reference (Образец). В первом случае вы можете щелкнуть по прямоугольному образцу цвета и выбрать нужный цвет из палитры или настроить цвет с помощью бегунков, соответствующих основным компонентам цвета. Для Bitmap вы можете выбрать необходимое изображение, щелкнув по кнопке [. ]. Установив переключатель Reference, можно выбирать цвет элемента на основе любого другого.
Категория Viewport (Окно проекции) управляет параметрами отображения окон проекций, такими как затенение, безопасные зоны, обновление окон (рис 1.8):
Рис. 1.8 Используйте категорию Viewport для настройки отображения окон проекций
В подкаталоге Colors (рис. 1.9) задаются цвета для элементов окна просмотра, как, например, фона, сетки, камер, осей объектов. Подкаталоги OpenGL Shading и Software Shading служат для определения настроек выбранного режима затенения.
Каталог BodyPaint определяет параметры этого модуля (рис. 1.10). В полях Max. Memory Usage (Максимальная используемая память) и At Least. Steps (Не меньше. шагов) группы Undo Buffer for Textures (Буфер отмены для текстур) задаются соответственно объем памяти, используемой для хранения шагов отката, и число шагов отката. В выпадающее меню Default Texture Format (Формат текстуры по умолчанию) можно выбрать один из трех форматов графических файлов.
Рис. 1.9 Задайте цвета для элементов окна просмотра в подкаталоге Colors
Рис. 1.10 Каталог BodyPaint определяет параметры этого модуля
Каталог Document (Файл) содержит элементы управления, относящиеся к работе с файлами (рис. 1.11):
Рис. 1.11 Элементы управления, относящиеся к работе с файлами, расположены в каталоге Document
Каталог Import/Export (Импорт/Экспорт) содержит наборы настроек для различных программ, в которые можно экспортировать сцены из Cinema 4D, или сцены которых импортировать в Cinema 4D. При этом можно устанавливать такие параметры, как, например, Scale (Масштаб), Export Type (Тип экспорта), задающего тип объектов, которые будут экспортированы/импортированы, Textures (Текстуры) и Lights (Освещение) для перемещения этих элементов, а также многие другие параметры, отличающиеся для разных форматов.
Рис. 1.12 Вы можете изменить единицы измерения, используемые в программе, способ вращения и систему настройки цвета в каталоге Unit
В каталоге Texture Path (Размещение текстур) можно указать папки, в которых программа будет искать текстуры и анимацию после просмотра папки сцены, папки Тех в директории установки Cinema 4D и в папке сцены. Для указания пути размещения папки текстур щелкните по кнопке Path с номером пути (от 1 до 10) и выберите папку в открывшемся окне или введите путь вручную в соответствующее поле.
В каталоге Unit (Единицы измерения) содержится флажок Display Units (Отображать единицы измерения), включающий отображение единиц во всех числовых полях программы (рис. 1.12), флажок Use HPB System (Использовать систему курс-тангаж-крен), при установке которого невозможно свободное вращение объектов с помощью мыши. Вращение осуществляется только с помощью курса, тангажа и крена. Эта функция используется при задании анимации опытными пользователями. Кроме этого, категория содержит выпадающее меню Basic Units (Основные единицы измерения), позволяющее выбрать нужную единицу измерения линейных размеров метрической и американской системы, меню Animation Units (Единицы анимации) для выбора кадров, секунд или временного кода SMPTE (Мин:Сек:Кадр) для отсчета времени анимации. Выпадающее меню Color System (Цветовая система) позволяет выбрать одну из систем настройки цвета: RGB (Red-Green-Blue, «красный-зеленый-синий») или HSV (Hue-Saturation-Value, «оттенок-насыщенность-значение»), а также изменение значений в процентном соотношении, в диапазоне 0. 255 или диапазоне 0. 65 535.
Настройка проектаОсобенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit > Project Settings (Правка > Настройки проекта).
Рекомендация: Для открытия окна Project Settings можно также использовать сочетание клавиш Ctrl+D.
Окно Project Settings содержит четыре поля (рис. 1.13):
Флажок Use Render LOD of Editor Rendering (Использовать степень детализации для рендеринга) позволяет использовать степень детализации, указанную в настройках визуализации.
Рис. 1.13 Окно Project Settings содержит настройки, применяемые только к активному проекту
Настройки визуализацииСтруктура окна Render Settings (Настройки визуализации) напоминает структуру окна Preferences. Чтобы открыть окно настройки визуализации, выберите Render > Render Settings (Визуализация > Настройки визуализации).
Рекомендация: Быстро открыть окно Render Settings позволит сочетание клавиш Ctrl+B.
В окне задается множество параметров, определяющих свойства рендеринга для текущего проекта и сохраняющихся вместе с файлом проекта (рис. 1.14).
Рис. 1.14 В окне Render Settings содержатся параметры, определяющие свойства визуализации
Примером таких параметров могут быть разрешение изображения, частота кадров, пределы визуализации, использование теней, путь и формат файла визуализации, эффекты. Более подробно настройка визуализации рассмотрена в главе, посвященной визуализации.
Настройки браузераДля удобства работы вы можете отобразить все используемые в сценах файлы в окне браузера (рис. 1.15). Среди этих файлов могут быть графические, звуковые файлы, клипы и др. В окне, установив соответствующие флажки, можно не только просматривать изображения, видеофайлы, а также прослушивать звуковые файлы.
Более подробно браузер описан ниже в разделе «Элементы интерфейса», а в этом разделе ограничимся описанием окна настройки Browser Preferences (Настройки браузера).
Для вызова этого окна (рис. 1.16) перейдите на вкладку Browser (Браузер) и выберите Edit > Preferences (Правка > Настройки).
В окне Browser Preference в поле Thumbnail Size (Размер значка) указывается горизонтальный (X) и вертикальный (Y) размеры пиктограмм в пикселях. Кроме этого, окно содержит набор флажков:
Рис. 1.15 Браузер отображает используемые в сценах файлы
Рис. 1.16 Для открытия окна Browser Preference перейдите на вкладку Browser и выберите Edit Preferences
Менеджер команд открывается в окне Commands (Команды) и позволяет создавать и настраивать панели инструментов, а также определять комбинации клавиш (так называемые «горячие» клавиши) для быстрого вызова команд. Эти настройки сохраняются при выходе из программы.
Чтобы открыть менеджер команд, выберите Window > Layout > Command Manager (Окна > Компоновка > Менеджер команд). В окне Commands (рис. 1.17) в алфавитном порядке перечисляются все команды, доступные в программе.
Если установить флажок Edit Palettes (Правка панелей инструментов), то, ухватившись кнопкой мыши за нужную команду, можно перетащить ее на любую создаваемую панель инструментов, либо изменить уже существующие панели.
Для удобства нахождения той или иной команды используйте выпадающее меню в верхней части окна, в котором перечислены заголовки групп команд (рис. 1.18). Выберите нужную группу, и ниже появится небольшой список команд, содержащихся в этой группе (рис. 1.19).
Кроме того, над списком команд расположены разделители Separator 1 (Разделитель 1) и Separator 2 (Разделитель 2), которые также можно перетаскивать на панели инструментов. Separator 1 создает разделитель в виде небольшой линии между кнопками панели (рис. 1.20).
Рис. 1.17 Окно Commands содержит все команды, доступные в программе
Рис. 1.18 Для упрощения поиска команд выберите в меню нужный раздел команд
Рис. 1.19 Каждая группа содержит соответствующие команды
Separator 2 отделяет кнопки небольшим свободным пространством (рис. 1.21). После окончания настройки панелей инструментов не забудьте снять флажок Edit Palettes.
В нижней части окна Commands содержится информация о команде: ее увеличенный значок, название и описание. В полях Current (Текущий) для Shortcut 1 (Комбинация клавиш 1) и Shortcut 2 (Комбинация клавиш 2) указывается имеющиеся «горячие» клавиши для выбранной команды. Чтобы убрать комбинацию, достаточно щелкнуть по красному крестику справа. В поле Assign (Назначить) можно ввести нужную комбинацию и щелкнуть по зеленой галочке для ее назначения команде. Для ввода комбинации необходимо щелкнуть мышью по полю Assign и нажать сочетание обычной клавиши и одну или несколько вспомогательных: Shift, Ctrl, Alt. Если введенная комбинация уже используется, под полем появится надпись Assigned to. (Назначена. ) и название команды, которой назначено это сочетание клавиш. В этом случае необходимо ввести новое сочетание или удалить комбинацию для прежней команды.
Рис. 1.20 Separator 1 создает разделитель в виде небольшой линии между кнопками панели
Рис. 1.21 Separator 2 отделяет кнопки небольшим свободным пространством
В Cinema 4D некоторые клавиши являются зарезервированными. Чтобы увидеть команды с зарезервированными клавишами, выберите в выпадающем меню в верхней части окна пункт Hotkeys («Горячие» клавиши).
Менеджер менюПомимо настройки панелей инструментов, Cinema 4D предоставляет также возможность настройки меню программы и создания собственных. Эти функции осуществляет менеджер меню, открывающийся в окне Menu Manager (Менеджер меню) - рис. 1.22. В верхней части расположено выпадающее меню, содержащее список всех меню программы. По умолчанию в поле списка указано меню M_EDITOR (Меню редактора), содержащее подменю основной строки меню, такие как File, Edit и др.
Двойной щелчок по меню раскрывает его, отображая содержимое. При этом вы можете перемещать, удалять или добавлять подменю и команды, например, перетаскивая их из менеджера команд. Для сворачивания меню также требуется двойной щелчок по его названию.
В нижней части окна находится группа кнопок Details (Детали), в которой содержатся следующие кнопки:
Рис. 1.22 Менеджер меню позволяет настраивать панели инструментов и создавать новые
Общение пользователя с программой осуществляется путем задания команд. Количество команд достигает несколько десятков тысяч, что осложняет прямой доступ к ним с интерфейса программы. Эта проблема решена путем выноса на главную рабочую часть интерфейса наиболее часто используемых команд, остальные скрыты.
В этой главе будет рассмотрен начальный вариант интерфейса (рис. 1.23). При продолжительной работе с программой вы можете преобразовать ее рабочий вид под свой стиль работы.
Главное окно программыРазмещение инструментов программы оптимально для решения основных задач по ЗD-проектированию. Ниже мы рассмотрим основные группы используемых инструментов, приведем описание их функций и вариантов работы с ними.
Работать с программой рекомендуется при разрешении монитора 1024x768. Если ваш экран меньше, доступ к не поместившимся кнопкам панелей инструментов можно осуществлять путем прокрутки мышью.
Рис. 1.23 Стандартный интерфейс, содержащий команды, наиболее часто используемые в начале работы над проектом
Для этого необходимо нажать на одном из разделителей панели правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, перетащить влево или вправо, вверх или вниз.
Основными элементами Cinema 4D являются, безусловно, менеджеры. В каждом менеджере можно работать независимо, это называется многопоточным процессом. Любое изменение мгновенно отразится в остальных связанных менеджерах (например, любое перемещение объекта в панели просмотра ведет к незамедлительному изменению координат в менеджере координат).
Окно менеджераКаждый менеджер обладает своим собственным окном. Любое окно можно свободно перемещать или же стыковать с главным окном Cinema 4D. В первоначальном варианте компоновки менеджеры уже состыкованы.
При желании произвести расстыковку окон щелкните по значку стыковки соответствующего окна (рис. 1.24) и выберите Undock (Расстыковать). Чтобы «пристыковать» окно обратно, надо перетащить его иконку в главное окно. Место стыковки укажет черная линия.
Рис. 1.24 Вы можете присоединять и отсоединять отдельные окна
Также есть возможность изменять размер окон менеджеров. Для этого достаточно поднести курсор мыши к рамке окна до изменения изображения курсора на сдвоенную стрелку. Стрелка указывает направление изменения размера (вертикальное или горизонтальное). Удерживая правую кнопку мыши, добиваемся нужного размера менеджера. Окружающие окна подстраиваются, исключая разрывы либо перекрытия.
Чтобы перетащить окно, сначала поднесите курсор мыши к заголовку окна и, удерживая левую клавишу, переместите окно в другое место. Остальные менеджеры автоматически перераспределятся, уступая место новому окну.
Панель менюЛюбой менеджер обладает собственной панелью меню (рис. 1.25).
В любом меню:Рис. 1.25 Строки меню различных менеджеров
Рис. 1.26 Активные позиции меню выделены галочками, а справа от команд показываются «горячие» клавиши
Рис. 1.27 Отображение значка упрощает поиск нужной команды, но занимает лишнее место
Командные панели
Для упрощения доступа к наиболее важным командам программы в начальном варианте компоновки Cinema 4D введено две командные панели (рис. 1.28 и 1.29). Панели можно представить в виде иконок, текста или как иконок, так и текста. У некоторых иконок можно обнаружить маленький черный треугольник, который означает то, что у этой кнопки есть несколько выпадающих команд. Получить доступ к ним можно, нажав и удерживая левую клавишу мыши.
Рис. 1.28 Панель Standard (Стандартная)
Рис. 1.29 Панель Tools (Инструменты)
Командные панели позволяют всячески изменять их, добавлять дополнительные команды из меню и даже создавать совершенно новые панели.
Для создания новой командной панели выполните одно из следующих действий:
Рис. 1.30 Создание новой панели инструментов
Рис. 1.31 Создайте собственную панель, перетащив на нее наиболее часто используемые кнопки
Добавлять команды в панель можно простым перетаскиванием команды из существующих командных панелей либо из менеджера команд. Также вы можете перетаскивать разделители для выделения групп кнопок.
Для добавления команды:
Рис. 1.32 Флажок Edit Palettes позволяет настраивать панели инструментов
На создаваемой командной строке появится новый значок, соответствующий выбранной команде.
Контекстное меню командной панелиИзменить способ отображения команд можно, войдя в контекстное меню командной панели (щелкнуть правой кнопкой мыши на командной панели).
В случае выбора опции Icons (Значки) команды отображаются в виде значков (рис. 1.33). При выборе опции Text (Текст) команды будут представлены в виде текста (рис. 1.34). Можно выбрать сразу две опции - в этом случае команда имеет свой значок с текстовой подписью. Текстовые надписи появляются справа от значка (рис. 1.35).
Применение опции Vertical (Вертикально) переносит надпись под значок. Также в контекстном меню командной панели доступна функция Transpose (Повернуть), позволяющая выравнивать команды по горизонтали/вертикали.
Для удобства расположения большого количества команд можно применять разбиение панели Rows/Columns (Сроки/Столбцы) на несколько столбцов (при вертикальном выравнивании) или на несколько строк (для горизонтального выравнивания).
Рис. 1.33 Команды отображаются в виде пиктограмм
Рис. 1.34 Команды отображаются в виде текста
Рис. 1.35 На панели присутствует как текст, так и значок команды
Опция Icon Size (Размер значка) позволяет вам настроить размер значков командной панели по вашему желанию. Существует три варианта: маленький размер, средний размер, крупный размер (по умолчанию).
Для уменьшения количества отображаемых команд их можно объединять в группы. Чтобы осуществить это, установите флажок Edit Palettes (Правка палитры), поместите курсор над командой и, щелкнув правой кнопкой мыши, вызовите контекстное меню. Выберите Fold Palettes.
Полученный таким образом значок имеет вложенные команды, вызываемые нажатием и удержанием левой клавишей мыши (рис. 1.36). Если для этого значка не установлена опция Lock Icon (Зафиксировать значок), в командной панели отобразится значок выбранной вложенной команды. Если же опция Lock Icon установлена, то, несмотря на выбор, значок останется тем же.
Ненужные команды рекомендуется удалять. Для этого подведите курсор к удаляемой команде и нажмите правую кнопку мыши. В открывшемся контекстном меню выберите Delete Command (Удалить команду).
Рис. 1.36 Все примитивы содержатся в меню, которое вызывается нажатием на значок только одного из них - куба
Для увеличения пространства дисплея окна и командные панели по вашему желанию могут быть представлены в виде закладок. Закладки также обеспечивают быстрый запуск команд. В начальном варианте компоновки в виде закладок представлены менеджер Objects (Объекты), менеджер Structure (Структура) и Brouser (Браузер).
В случае нехватки места для размещения всех закладок в окне непомещающиеся закладки скрываются. Просмотреть их можно, нажав на маленькую стрелочку в верхнем правом углу окна.
Основные менеджерыРассмотрим основные менеджеры, доступные при первом запуске программы, более подробно о каждом из них можно будет прочитать ниже в соответствующей главе. Все менеджеры перечислены в окне Window (Окно), и могут быть вызваны с его помощью.
Панель ViewПанель View (Просмотр) состоит из четырех видовых окон (рис. 1.37). В этой панели происходят все процессы построения и анимации ваших моделей.
Менеджер ObjectsОсобенность менеджера Objects (Объекты) заключается в том, что объекты сцены организованы в строгую иерархию. Это позволяет при построении сцены распределить все объекты по группам, определить главные, второстепенные, дочерние (рис. 1.38).
Для редактирования объекта необходимо найти его в менеджере объектов и щелкнуть по его имени.
С объектом связаны теги, характеризующие свойства объектов. Например, материал, кинематика и т.д.
Менеджер MaterialsВсе материалы, используемые для составления сцены, содержатся в окне менеджера Materials (Материалы) - рис. 1.39. Двойной щелчок мышью по значку материала откроет редактор, позволяя изменить параметры материала.
Применять материал к объекту можно простым перетаскиванием материала из менеджера на тело объекта.
Рис. 1.38 Менеджер Objects
Рис. 1.39 Менеджер Materials
Рис. 1.40 Менеджер Coordinates
Менеджер CoordinatesВы можете использовать менеджер Coordinates (Координаты) для точного проектирования ваших 3D сцен (рис. 1.40). С окна менеджера можно указать размер и положения объекта более точно, чем при тех же изменениях через панель View.
Еще один плюс менеджера координат - поля являются цифровыми, что позволяет вводить математические операции.
Закладка проводника используется как библиотека файлов, которые Cinema 4D может прочитать (рис. 1.41). Файлы из библиотеки можно перетаскивать в другие менеджеры. Настройка браузера описана выше в разделе «Настройки браузера».
Панель AnimationПанель Animation (Анимация) используется при построении простых анимированных сцен (рис. 1.42). Для более сложных сцен необходимо использовать окно Timeline (Временная шкала), которое будет рассмотрено позже (смотрите ниже главу «Анимация»).
Рис. 1.41 Библиотека файлов
Рис. 1.42 Панель Animation
Работа с окнами проекцийЛюбую сцену или объект можно полностью описать тремя проекциями. Этот принцип положен и в основу Cinema 4D.
Любой объект вы можете видеть с четырех направлений, назначив каждому окно проекции. Для удобства создания 3D сцены вы можете подбирать количество, расположение, виды этих окон.
Основные составляющие окна проекции (рис. 1.43):
Любая из этих составляющих может быть изменена вами. Для этого необходимо активизировать окно проекции, в котором хотите произвести изменения.
Для активизации окна проекции необходимо щелкнуть в неактивном окне правой клавишей мыши. Рамка окна станет синей, что сообщит вам о том, что окно активизировано. Активизировать окно можно и левой клавишей мыши, но тогда выделения из старого окна будут сброшены.
Подгонка масштаба окна проекцииДля выравнивания вида в окне проекции вы можете выбрать одну из oпций меню Edit (Правка) - рис. 1.44:
Рис. 1.43 Окно проекции (перспектива)
Рис. 1.44 Команды для подгонки масштаба окна проекции
Существует 12 вариантов проекций камеры в окне проекции (рис. 1.45), а также виды камер, которые можно создать (об этом смотрите в главе «Камеры»).
Рис. 1.45 Варианты проекций камеры
Все возможные виды указаны в меню Cameras (Камеры). Среди них:
В зависимости от решаемых задач вам дана возможность подбирать окна проекции, их количество, расположение, вид.
Для изменения щелкните по меню Views Panels (Виды > Панели) окна проекции.
Доступны следующие варианты расположения:
Для изменения размеров окна достаточно поднести курсор мыши к рамке окна проекции - изображение курсора изменится на сдвоенную стрелку. Стрелка указывает направление изменения размера (вертикальное или горизонтальное). Удерживая правую клавишу мыши, добиваемся нужного размера менеджера. Окружающие окна подстраиваются, избегая разрывов или перекрытий.
Степень детализацииИзменение степени детализации позволяет вам регулировать такую совокупность параметров, как качество изображения - скорость работы.
Рис. 1.46 Варианты проекций камеры в окне проекции
Чем ниже качество, тем быстрее представление сцены:
Вы можете легко изменять вид и расположение окон программы, настраивая их под конкретную задачу, выбрав один из вариантов, предлагаемых программой. Для этого используется кнопка Revert to Default Layout (Вернуться к исходной компоновке), расположенная на панели инструментов Tools (Инструменты). Cinema предлагает следующие варианты предустановок (рис. 1.47):
Рис. 1.47 Возможные компоновки для различных задач
Кроме использования указанные настроек для выполнения конкретных этапов работы вы можете создать на их основе собственные компоновки, располагая соответствующим образом нужные окна.
Поскольку в следующей главе мы начнем создавать проект - моделировать простейшие элементы автомобиля, необходимо выбрать компоновку Modeling.
Для этого:
Кроме этого, для нашего проекта также необходимо настроить фон окон проекции. Для этого понадобятся изображения моделируемого автомобиля: вид спереди, вид сбоку, вид сзади и вид сверху. Это должны быть ортографические проекции, что позволит создать точную и реалистичную модель. Настройка фона осуществляется в окне Attributes (Конфигурация окна проекции). Также важно учесть, что программа позволяет отобразить задний фон для проекций Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди), Back (Вид сзади), Тор (Вид сверху) и Bottom (Вид снизу). Эти проекции следует задать в соответствии с накладываемым изображением автомобиля.
Для настройки фона щелкните по кнопке [. ] в группе Back (Задний фон), после чего, установите флажок Show Picture (Показать изображение), расположенной ниже.
Для соответствия окон вам понадобится настроить размер картинки в полях Size X (Горизонтальный размер) и Size Y (Вертикальный размер), а также сдвиг в полях Offset X (Горизонтальный сдвиг) и Offset Y (Вертикальный сдвиг).
Рис. 1.48 В настраиваемом окне проекции выберите Edit > Configure
Рис. 1.49 Диалоговое окно Attributes (Viewport)
Для настройки вида окна и создания фона выполните:
Рис. 1.50 Вид автомобиля сверху
Рис. 1.51 Настройка соответствия изображений
Имя и путь файла отобразятся в поле, расположенном справа от кнопки.
Рис. 1.52 Настроенные окна
В выпадающем меню Display (Отображение) можно выбрать один из пунктов:
Рис. 1.53 Затенение по Гуро
Рис. 1.54 Быстрое затенение
Рис. 1.55 Режим отображения в виде каркаса
Рис. 1.56 Режим отображения в виде изобат
Рис. 1.57 Режим отображения Shaded Box
Рис. 1.58 Режим отображения в виде каркасных блоков